2011-10-12 80 views
1

我是一名計算機科學專業的學生,​​我目前正在爲我的課程做2D遊戲。 我知道這是不必要的,但我試圖爲遊戲的AA實現FXAA算法。我使用的着色器是這個,因爲我認爲只使用簡單的碎片着色器就沒問題。我也可以找到on GithubOpenGL FXAA問題

#version 120 
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0) 
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0) 
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0 
uniform sampler2D sampler0; 
uniform vec2 resolution; 

void main(){ 
    vec2 inverse_resolution=vec2(1.0/resolution.x,1.0/resolution.y); 
    vec3 rgbNW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(-1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz; 
    vec3 rgbNE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz; 
    vec3 rgbSW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(-1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz; 
    vec3 rgbSE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz; 
    vec3 rgbM = texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution).xyz; 
    vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114); 
    float lumaNW = dot(rgbNW, luma); 
    float lumaNE = dot(rgbNE, luma); 
    float lumaSW = dot(rgbSW, luma); 
    float lumaSE = dot(rgbSE, luma); 
    float lumaM = dot(rgbM, luma); 
    float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE))); 
    float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE))); 
    vec2 dir; 
    dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE)); 
    dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE)); 
    float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),FXAA_REDUCE_MIN); 
    float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce); 
    dir = min(vec2(FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),dir * rcpDirMin)) * inverse_resolution; 
    vec3 rgbA = 0.5 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz + texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz); 
    vec3 rgbB = rgbA * 0.5 + 0.25 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * - 0.5).xyz + texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * 0.5).xyz); 
    float lumaB = dot(rgbB, luma); 
    if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)) { 
     gl_FragColor = vec4(rgbA,1.0); 
    } else { 
     gl_FragColor = vec4(rgbB,1.0); 
    } 
} 

我碰到的問題是,只要我把我的屏幕上的着色器翻轉顛倒......我該如何解決這個問題?這可能是因爲正投影,但我只是一個學生,所以我不能想出一個解決方案。

+0

只是一個方面說明:我現在使用全屏紋理fxaa着色器測試問題(只是一個metalslug截圖) – niktehpui

回答

1

它似乎是一個紋理座標問題。使用1-V而不是V翻轉鏡像。

vec2 correctedFragCoord; 

correctedFragCoord.x = gl_FragCoord.x; 
correctedFragCoord.y = resolution.y - gl_FragCoord.y; 

然後通過correctedFragCoord在着色器替換gl_FragCoord

+0

聽起來像一種方法,但我仍然缺乏glsl,我正在閱讀一本書現在,但是如何在我發佈的複雜碎片着色器中實現1-V?會很有幫助,在預期中感謝... – niktehpui

+0

已編輯上述答案 – crazyjul