2013-03-12 68 views
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我正在製作一個模擬泛的行業的遊戲,其中一個過程就是繪畫。如何檢測該區域是否被100%塗成as3

我想要做的是讓玩家在平底鍋上畫畫,但是我不想讓它變得容易使用FILL,我希望玩家用畫筆畫出平底鍋,然後遊戲檢測是否所有的區域被塗上,讓玩家前進。

對於繪畫我打算使用該庫:http://www.nocircleno.com/graffiti/

,但我不知道如何來檢測,如果所有的區域被塗。有人能告訴我一些這樣做嗎?

回答

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的方法之一是 - 您將已有的透明度和不透明到位屏蔽的BitmapData您需要你的玩家畫畫。 (根據需要着色,但要確保顏色完全不透明)。然後收集histogram(),然後查詢第255個值的alpha向量,這將是零填充百分比的初始值。這些範圍從0到255,因此您不能使用100或任何其他固定值。然後,當玩家正在繪畫時,您將畫筆繪製在該位圖數據上,其參數設置爲blendMode,這將使您的BitmapData在繪製畫筆時獲得透明度。在您的播放器以任何方式完成繪圖(例如,繪畫已用完)之後,您將在BitmapData上運行另一個histogram(),並查詢alpha通道矢量的第255個值。 0意味着位圖是完全透明的(或者至少只有少量的像素是不透明的),因此您可以將一個零計爲100%填充,因爲任何更大的使用比例。

var bd:BitmapData=new BitmapData(w,h,true,0x0); // fully transparent initial bitmap 
bd.draw(yourPaintBase); // a shape that designates area to be painted. Must be fully opaque 
var bm:Bitmap=new Bitmap(bd); 
// position it as needed, so the area which should be painted is aligned to wherever you need 
addChild(bm); 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,doPaint); 
var baseValue:int=bd.histogram()[3][255]; // Vector #3 contains alpha, #255 contains 
// percentage of those pixels that have alpha of 255 = fully opaque 
function doPaint(e:Event):void { 
    if (!areWePainting) return; 
    var sh:Shape=getBrush(); // shuold return an existing Shape object reference for performance 
    sh.x=e.localX; 
    sh.y=e.localY; // we are drawing where the mouse is 
    bd.draw(sh,null,null,BlendMode.ERASE); 
    decreasePaint(); // we have used some paint 
    if (noMorePaint()) { 
     e.target.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,doPaint); 
     var endValue:int=Math.floor(100*(1-bd.histogram()[3][255]/baseValue)); 
     // aligning to percentage. This is the value you seek 
     reportFilledPercentage(endValue); 
    } 
} 
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對於我來說,你的回答比其他問題要難一些。 。但是如果我掌握了你的方式,我可以將我想要的圖像放在盾牌後面。我會先試試你的答案,如果它對我來說太複雜了,我會試試其他的。 我無法爲您的答案投票。我會盡力幫助一些人,當我有15個聲望時,我會確定你的勝利。 – Pyva 2013-03-13 03:47:14

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您可以迭代BitmapData上的像素,並使用getPixel()來檢查所有像素的顏色是否不是白色。如果找到一個白色的圖像,則圖像沒有被完全繪製。

事情是這樣的:

function containsWhite(bitmapData:BitmapData):Boolean 
{ 
    for(var c:int = 0; c < bitmapData.width; c++) 
    { 
     for(var r:int = 0; r < bitmapData.height; r++) 
     { 
      // Check if pixel is white. 
      if(bitmapData.getPixel(c, r) >= 0xFFFFFF) 
      { 
       return true; 
      } 
     } 
    } 

    return false; 
} 
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值得一提的是,雖然這是正確的過程,它也是在處理器上一個非常沉重的過程,可能會很慢,取決於位圖的大小。 – 2013-03-12 16:16:44

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的確如此 - 您可以將較大的圖像分解爲塊,然後分別對每個塊執行檢查。一旦所有的塊都被評估過,你可以實現回調來接受真/假響應。這是一個很好的候選人的異步方法:) – Marty 2013-03-12 21:22:11

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這是一個很好的候選卸載到工人或PixelBender,誠實。不過,顯然你只能使用非移動項目的工作人員。 – 2013-03-12 21:48:57

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你基本上是處理碰撞檢測問題。從看他們的API,你可以嘗試像getColorAtPoint for循環,並試圖確定他們已經在每個像素繪製。

如果所有其他操作都無法查看庫使用對象的.hitTestObject方法生成的對象之間的衝突。

看到這個:http://sierakowski.eu/list-of-tips/39-collision-detection-methods-hittest-and-hittestobject-alternatives.html

而這,看看別人是如何處理與像素碰撞:http://www.emanueleferonato.com/2010/08/05/worms-like-destructible-terrain-in-flash-part-2/

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