2016-12-20 92 views
0

我之前已經完成了這種編程,但是很久以前,儘管現在嘗試了一段時間,但我無法得到它的工作。我已經嘗試了大量在互聯網上找到的其他類似代碼,但它們並不按照我想要的方式工作!我基本上想要一個155x55的畫布,一個50x50的圖片在它上面移動,很簡單!儘管聽起來有多簡單......我正在努力......我試着調整我以前的代碼,但那是爲了彈跳球,而且很久以前。我會感謝任何幫助。謝謝!簡單的畫布動畫:移動過的50x50圖片

var myCanvas = document.getElementById("myCanvas"); 
var ctx = myCanvas.getContext("2d"); 

var speed = 1; 

a = new Image(); 
a.src = "http://www.animated-gifs.eu/category_cartoons/avatars-100x100-cartoons-spongebob/0038.gif"; 

function frameRate(fps) { 
timer = window.setInterval(updateCanvas, 1000/fps); 
} 


function updateCanvas() { 
ctx.fillRect(0,0, myCanvas.width, myCanvas.height); 
draw(); 
} 

function draw() { 
/* Add code here to randomly add or subtract small values 
* from x and y, and then draw a circle centered on (x,y). 
*/ 

var x = 0 + speed; 
var y = 20; 

if (x > 150) { 
x == 1; 
} 

ctx.beginPath(); 
ctx.drawImage(a,x,y,100,100); 
} 

/* Begin animation */ 
frameRate(25); 

小提琴鏈接: https://jsfiddle.net/th6fcdr1/

+1

你真的想用代碼來做到這一點?就我個人而言,這就是我在CSS中使用transform translate所做的事情。 –

回答

1

你的問題是,您的變量xy總是重置爲020。你的速度是1所以你的x總是1

由於您從不更新x的位置並始終將其重置爲0。你可以做的是在幀尾增加1的變速。

speed += 1 

首先,你必須:

x = 0 + 1 

然後

x = 0 + 2 

...等等。

然後你必須檢查speed是上述150和復位speed爲1

話,我建議由posX這是更準確的重命名speed。此外,而不是使用setInterval你應該使用requestAnimationFrame()。而不是將posX增加1,您應該將posX增加speed * elapsedTime以獲得流暢的移動和穩定的速度移動,而不依賴於幀率。

最後,你有這樣的:

posX += speed * elapsedTime 
var x = posX 
+0

你真實的mvp – James