2016-09-26 11 views
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我正在使用SFML創建一個練習的小遊戲,我在某些類型的年輕時玩過的舊坦克遊戲的複製品的控制檯。SFML雪碧沒有在窗口上顯示,但它沒有給我任何錯誤

當我試圖畫出玩家時,我遇到了一件大事。我說起來很奇怪,因爲一開始它顯示出來了,所以我認爲我的功能沒什麼問題,但是在我爲敵方坦克製作了一個派生類併爲此創建了一個新文件之後,我在鏈接上遇到了一些嵌套問題所有的文件(5個文件,1個CPP和4個頭文件)。在我弄清楚之後,我遇到了這個問題,並且找不到解決方案。它在這個問題之前一直在努力,現在它已經不復存在了。

我檢查了紋理,如果它正在加載,我設置它的位置,它們都沒問題。

這裏是玩家坦克

class tank{ 

protected: 
sf::FloatRect boundingBox; 
sf::Sprite tankSprite; 

bullet *mBullet; 
public : 
tank(); // constructor 

bullet * get_ptr(){return mBullet;} 
sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;} 

void setRotation(float); 
void show(){game.draw(tankSprite);} 
void update(); 
void shoot(){mBullet = new bullet(tankSprite);} 
}; 

類這是我的主要的代碼,我更新的世界,我的窗戶上繪製

if(!stop) 
    Me.update(); 

if(Me.get_ptr()->isFired()==true) 
    Me.get_ptr()->update(); 

// Output on the window 
game.clear(); 
Me.show(); 
if(Me.get_ptr()->isFired()==true) 
    Me.get_ptr()->show(); 
game.display(); 

邊注:遊戲是渲染窗口,並在全球範圍內宣佈(我知道這是不好的做法,我放緩了這個壞習慣)

main.cpp

#include <SFML/Graphics.hpp> 
#include "Tank.h" 

int main() 
{ 
tank Me; 

init(); 
while (game.isOpen()) 
{ 
    sf::Event event; 
    while (game.pollEvent(event)) 
    { 
     if (event.type == sf::Event::Closed) 
      game.close(); 
     else if (event.type == sf::Event::KeyPressed) 
     { 
      stop=false; 
      switch(event.key.code) 
      { 
       case sf::Keyboard::W: 
       { 
        Me.setRotation(0); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::D: 
       { 
        Me.setRotation(90); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::S: 
       { 
        Me.setRotation(180); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::A: 
       { 
        Me.setRotation(270); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::Escape: 
       { 
        game.close(); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::Space: 
       { 
        if(Me.get_ptr()->isFired()==false)Me.shoot(); 
        break; 
       } 
       case sf::Keyboard::LControl: 
       { 
        stop=true; 
        break; 
       } 
       default: 
        break; 
      } 
     } 
    } 

    if(!stop) 
     Me.update(); 

    if(Me.get_ptr()->isFired()==true) 
     Me.get_ptr()->update(); 

    // Output on the window 
    game.clear(); 
    Me.show(); 
    if(Me.get_ptr()->isFired()==true) 
     Me.get_ptr()->show(); 
    game.display(); 
} 
return 0; 
} 

init.h裏

#include<iostream> 

bool stop; 

sf::RenderWindow game(sf::VideoMode(400, 400), "SFML"); 

sf::Texture myTankTexture; 
sf::Texture bulletTexture; 

void init(){ 

srand(time(NULL)); 

stop = true; 

game.setVerticalSyncEnabled(true); 
game.setFramerateLimit(60); 

if(!myTankTexture.loadFromFile("tank.jpg")) 
{ 
    std::cout<<"eroare la textura tank"<<std::endl; 
} 
myTankTexture.setSmooth(true); 

if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.jpg")) 
{ 
    std::cout<<"bullet texture error"<<std::endl; 
} 
bulletTexture.setSmooth(true); 
} 

sf::Vector2f rotationToDirection(int rotation){ 

sf::Vector2f dir; 
switch (rotation) 
{ 
    case 0: 
    { 
     dir.x=0.0; 
     dir.y=-1.0; 
     break; 
    } 
    case 90: 
    { 
     dir.x=1.0; 
     dir.y=0.0; 
     break; 
    } 
    case 180: 
    { 
     dir.x=0.0; 
     dir.y=1.0; 
     break; 
    } 
    case 270: 
    { 
     dir.x=-1.0; 
     dir.y=0.0; 
     break; 
    } 
} 
return dir; 
} 

bullet.h

#include "init.h" 

class bullet{ 

protected: 
sf::Sprite bulletSprite; 
sf::FloatRect boundingBox; 
bool isBFired = false; 
public: 
bullet(sf::Sprite); // constructor 
~bullet(){isBFired=false;} 

sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;} 
bool isFired(){if(isBFired)return true;else return false;} 
int collision(); 

void del(){delete this;} 
void update(); 
void show(){game.draw(bulletSprite);} 
}; 

bullet::bullet(sf::Sprite sprite){ 

isBFired = true; 

bulletSprite.setTexture(bulletTexture); 
bulletSprite.setOrigin(2.5,5.0); 
bulletSprite.setRotation(sprite.getRotation()); 
    bulletSprite.setPosition(sprite.getPosition().x+rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).x*5.0,sprite.getPosition().y+rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).y*5.0); 

boundingBox = bulletSprite.getLocalBounds(); 
} 

int bullet::collision(){ 

if(bulletSprite.getPosition().x < 0 
    || bulletSprite.getPosition().x > 400 
    || bulletSprite.getPosition().y > 400 
    || bulletSprite.getPosition().y < 0)return 1; 
else 
    return 0; 
} 

void bullet::update(){ 

      bulletSprite.move(rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).x*6.0,rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).y*6.0); 

if(collision()==1) 
    delete this; 
else 
    boundingBox = bulletSprite.getLocalBounds(); 
} 

tank.h

#include "bullet.h" 

class tank{ 

protected: 
sf::FloatRect boundingBox; 
sf::Sprite tankSprite; 

bullet *mBullet; 
public : 
tank(); // constructor 

bullet * get_ptr(){return mBullet;} 
sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;} 

void setRotation(float); 
void show(){game.draw(tankSprite);} 
void update(); 
void shoot(){mBullet = new bullet(tankSprite);} 
}; 

tank::tank(){ 

tankSprite.setTexture(myTankTexture); 
tankSprite.setOrigin(20,20); 
tankSprite.setRotation(0); 
tankSprite.setPosition(200,200); 

boundingBox = tankSprite.getLocalBounds(); 
} 

void tank::update(){ 

    tankSprite.move(rotationToDirection(tankSprite.getRotation()).x*3,rotationToDirection(tankSprite.getRotation()).y*3); 

boundingBox = tankSprite.getLocalBounds(); 
} 

void tank::setRotation(float rotation){ 

tankSprite.setRotation(rotation); 
} 
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請提供一個最小的可覈查的例子。此外,你的代碼充滿了「代碼氣味」*(例如,使用new創建一個項目符號並將其分配給一個成員指針字段,通過非const ptr返回項目符號等)* –

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@VittorioRomeo當我運行我的app我知道我可以四處移動,因爲我可以拍攝並且看到子彈按照預期行進,但是我只是無法看到自己,如果我按下觸發shoot()函數的按鈕,它會從我所在的位置開始,然後看到子彈。我不知道我是否理解你的意思最小的可驗證的例子,對不起,如果這不是你所要求的。 –

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@L Alex:我可以在我的系統上輕鬆地複製粘貼和編譯。 –

回答

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你不設置紋理矩形據我看,看這可以幫助你。當你設置你的坦克精靈試試:

tankSprite.setTexture(myTankTexture,true);

傳遞true會將您的紋理矩形重置爲精靈的大小,請參閱SFML docs以獲取更多信息。

另外,您在調用init()之前創建Tank類,myTankTexture將爲空,所以坦克構造函數將使用該類,並在以後加載紋理。

當他們在你的語言,「multa BAFTA」說:)

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嘗試過,現在,不幸的是它沒有工作,但無論如何感謝。 –

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我現在看到問題了,對不起。交換這些行: 坦克我; init(); 您正在創建未加載紋理的坦克,因此您的setTexture會設置空白紋理。 :) –

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哦,對了,它的工作,非常感謝,愚蠢的我沒有注意到,我以某種方式交換了他們。 –