2015-02-09 29 views
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我在嘗試運行我的遊戲時出現錯誤:「試圖添加一個已經有父母的SKNode」。試圖添加一個已經有父錯誤的SKNode

如果我將SKSpriteNode本地添加到函數中,它運行良好。但是,當我嘗試在全球範圍內宣佈它時,我會遇到該錯誤。任何幫助解決這個錯誤將是偉大的。我認爲它與self.bee.removeFromParent()有關,但我無法使其工作。

讓蜜蜂= SKSpriteNode(imageNamed: 「小蜜蜂」)

runAction(SKAction.repeatActionForever(
    SKAction.sequence([ 
     SKAction.runBlock(addBee), 
     SKAction.waitForDuration(0.5) 
     ]) 
    )) 

FUNC addBee(){

bee.name = "Bee" 
let actualY = random(min: 0, max: size.height+bee.size.height) // random 

bee.position = CGPoint(x: size.width + bee.size.width/2, y: actualY) 
self.addChild(bee) 

let slopeToPlayer = (bee.position.y - player.position.y)/(bee.position.x - player.position.x) 
let constant = bee.position.y - slopeToPlayer * bee.position.x 

let finalX : CGFloat = bee.position.x < player.position.x ? 500.0 : -500.0 // Set it to somewhere outside screen size 

let finalY = constant + slopeToPlayer * finalX 

let distance = (bee.position.y - finalY) * (bee.position.y - finalY) + (bee.position.x - finalX) * (bee.position.x - finalX) 
let beeSpeed = random(min: CGFloat(50), max: CGFloat(150)) 
let timeToCoverDistance = sqrt(distance)/beeSpeed 

let moveAction = SKAction.moveTo(CGPointMake(finalX, finalY), duration: NSTimeInterval(timeToCoverDistance)) 
let removeAction = SKAction.runBlock {() -> Void in 
    self.bee.removeFromParent() 
} 
bee.runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeAction])) 

}

回答

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您不能添加相同SKNode的單個實例兩次。這就好像說一個人可以同時存在於兩個地方一樣。 如果全局創建Bee node,但不在addBee函數的範圍內,則您試圖一次又一次添加同一個Bee實例。

如果您想添加多個節點,您應該創建單獨的節點實例。這就是爲什麼從函數內部在本地創建它們的原因。

func addBee() { 

    let bee = SKSpriteNode(imageNamed: "Bee") 
    bee.name = "Bee" 
    addChild(bee) 
} 

獲得碰撞節點的參考。

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { 

    var bodyA : SKPhysicsBody! 
    var bodyB : SKPhysicsBody! 

    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask 
    { 
     bodyA = contact.bodyA! 
     bodyB = contact.bodyB! 
    } 
    else 
    { 
     bodyB = contact.bodyA! 
     bodyA = contact.bodyB! 
    } 

    // The two nodes that have collided 
    let node1 = bodyA.node 
    let node2 = bodyB.node 

} 
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那麼我該如何去創建它們,以便在寫入碰撞檢測時可以引用它們?你給我的代碼是我以前的,並且工作正常,但是我不能在另一個函數中引用蜜蜂,因爲它只存在於addBee()中。 – bandoy123 2015-02-09 10:11:29

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當你從SKPhysicsBody.node屬性調用它時,你將得到'didContactBegin'函數內部發生衝突的節點的引用。這還不夠嗎? – rakeshbs 2015-02-09 10:13:30

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感謝您的幫助!我一直試圖在最近幾天裏添加這個代碼來進行碰撞,但我無法完成它的工作!玩家和蜜蜂之間的碰撞被發現時,我現在要做的就是println(「遊戲結束」)。 – bandoy123 2015-02-09 10:18:01

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