2016-11-27 168 views
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我目前正在使用C++編寫遊戲,並且正在使用SDL 2.0庫。C++ - UInt32上的堆損壞*

我試圖從紋理中檢索32x32圖像以存儲爲圖塊,並試圖從紋理的像素重新創建它。當我運行這段代碼並試圖通過for循環編輯Uint32 *時,我可以編輯它,但是一旦我嘗試創建圖像,就會發生堆損壞。

我現在有這樣的代碼運行:

Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels(); 
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch()/4) * m_pSprite->GetHeight(); 

int tileOffset = 0; 
int spriteSheetOffset = 0; 
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth(); 

Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 
for (int y = 0; y < 32; y++) 
{ 
    tileOffset = (y * 32); 
    spriteSheetOffset = (y * widthOffset); 
    for (int x = 0; x < 32; x++) 
    { 
     tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x]; 
    } 
} 

int tilePitch = 32*4; 
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); 

我可以看到,有一些錯誤的UINT32 *變量,而這顯然不是最好的做法,但我仍然環繞我的頭周圍什麼都可以並不能完成,什麼是最好的方式等。

有沒有人有可能發生什麼的解釋?

回答

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Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 

這被動態地分配一個單Uint32,並初始化/它構造爲值32。看來你想要一個32×32的陣列那些。試試這個:

Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array 

雖然,因爲你的數組的大小是靜態的(在編譯時知道),這將是最好只使用一個堆棧分配的數組,而不是動態的:

Uint32 tilePixels[32*32]; 

看看是否修復它。

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謝謝!這似乎是做竅門=) –