我有一個二維數組(256x16),我需要加載到Vulkan樣式紋理中進行採樣。在OpenGL中,只需使用glTexImage2D或glTexSubImage2D即可完成。但是,我不知道如何在Vulkan中做同樣的事情。在Vulkan中從陣列創建紋理的步驟是什麼?
陣列被定義如下:
static const int triTable[256][16] =
{ { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
{ 0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
...
...
{ 0, 3, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
{ -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 } };
是什麼值-1是什麼意思?實際上,這些數值意味着什麼都不清楚。這些RGBA顏色是否是單通道圖像?你想要創建什麼格式的紋理? –
這是一個體素邊緣列表,需要在行進立方體算法下用於地形生成的頂點。每個16長度列表包含表示這些邊緣的0-12個數字。 -1只是一個空值,並且有16個值保持爲兩個寬度的冪(我假設,因爲我沒有創建這個列表)。它們將在圖像中以一個通道(紅色)表示。 –
你想上傳這個紋理爲什麼bitdepth?你想要一個整數格式還是一個浮點格式?你打算使用什麼VK_FORMAT? –