vulkan

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    我可以從R32G32B32A32圖像中轉儲內容以獲取屏幕截圖。我想從R32G32_SFLOAT圖像中讀出一個像素。但結果看起來很奇怪。下面 是我的工作形象轉儲代碼(沒有驗證錯誤) void DumpImageToFile(VkTool::VulkanDevice &device, VkQueue graphics_queue, VkTool::Wrapper::CommandBuffers &co

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    我想編寫一個也支持圖像繪製的vulkan引擎。但是,當我嘗試將圖像渲染到全屏四合一時,它不起作用。我試圖調試一個多星期的代碼,但我無法得到它的工作。我正在用stb_image加載圖片。下面是該代碼: errno = 0; m_imageData = stbi_load(filename.c_str(), &m_width, &m_height, &m_channels, STBI_rgb_al

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    我是圖形編程和Vulkan的新手。 我知道我們需要將緩衝區綁定到描述符集,但是我想知道是否需要爲每個緩衝區設置一個新的描述符集,或者我可以將descriptorSet集綁定2個或更多個緩衝區? 如果是的話,這是什麼經驗法則?

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    我想在我的Vulkan渲染器中使用HLSL片段着色器。着色器讀取緩衝區: layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 我不知道我應該使用哪種描述符來描述符槽。我試圖用VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER但驗證層給了我以下錯誤: Typ

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    我使用包含多個子通道的Vulkan進行了渲染通道。我們可以假設它有2個子通道,子通道A和B.在子通道A中,我渲染到一個圖像,我想在子通道B中用作組合圖像採樣器(即,不作爲輸入附件)。我的問題是,我應該如何進行從VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT到VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL的圖像轉換? 我認爲subpass依賴機制本

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    我知道在Vulkan中創建着色器模塊時,您可以使用pName指定VkPipelineShaderStageCreateInfo中的入口點。 但是,我還沒有能夠在我的glsl/spv文件中使用另一個入口點,但'main'。 typedef struct VkPipelineShaderStageCreateInfo { VkStructureType sType; co

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    在學習Vulkan時,我在VulkanCookbook中遇到了一些代碼。在VulkanCookbook中,作者編寫代碼來手動導入Vulkan函數和類。好吧,我一直在慢慢地將它轉換爲Vulkan的LunarG SDK,並且我在64位VkFence中遇到了一個問題,它將VkFence_T *鍵入到VkFence_T *中,這很好,除了32位外,它的typedef是dint64_t,對於VkDestro

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    我們通常使用常量在C++中暗示值沒有改變(只讀),在他們選擇的着色器或資源定義爲什麼在GLSL/VK字制服? Wodn`t更加一致,並使用從C/C++ 借來的關鍵字旁邊,可能在着色器定義了統一的關鍵字提供線索編譯器對這些資源的附加爲接近硬件越好,大概共享內存或寄存器?不確定。 這也可能是爲什麼他們在VkSpec中提到。我們需要少量的這些資源類型的數據。就像例如:宇宙常數的值..等 是我遺失的東西,

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    我有一個算法,我試圖在GLSL中爲Vulkan實現。該算法使用FLT_MAX。 現在我可以將其定義爲任意高浮點值,但我真的很想知道如何實際在GLSL中處理該運行時的值。

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    關於Vulkan API,'attachment'是什麼意思?我看到這個詞用於渲染通過(即:彩色附件)。我對自己的想法有着模糊的想法,但希望聽到專家的定義。 我做圖形編程,第一次,決定用福爾康開始直接跳進深水區。