對於基本聲音,例如正弦波或白噪聲,這被認爲處理器密集程度較低:循環.mp3文件或以編程方式創建聲音?ActionScript 3 - 聲音文件與Vs.以編程方式創建聲音
我的第一個雖然是循環.mp3必須少於編程一個聲音,但在閱讀documentation並考慮到這些聲音的原始性質我不太確定。
有什麼想法?
對於基本聲音,例如正弦波或白噪聲,這被認爲處理器密集程度較低:循環.mp3文件或以編程方式創建聲音?ActionScript 3 - 聲音文件與Vs.以編程方式創建聲音
我的第一個雖然是循環.mp3必須少於編程一個聲音,但在閱讀documentation並考慮到這些聲音的原始性質我不太確定。
有什麼想法?
的每非壓縮聲音樣本CPU指令數通常遠遠少於用於算法生成樣本對於大多數的聲音比的方波更有趣的一個mp3解碼,特別是如果ActionScript解釋和浮點數學參與其中。
有Adobe網站有關聲音的操作上有據可查的文章:http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/dynamic_sound_generation.html
這顯然取決於你的需求,但循環的MP3是很容易的。即使可行,生成一個聲音並循環播放看起來有點複雜。
順便說一句,如果你循環播放一個MP3,這是一個適當的軟件更容易調整MP3。只需重新編譯,更新後的mp3將會正確播放。
M.
感謝您的鏈接。似乎所有的聲音,無論它們是編程還是加載,都執行相同的操作。對於一個基本的聲音,如正弦波(這是很容易編程),我想知道是否創建和處理該編程的聲音比加載,播放和循環一個.mp3文件密集程度低,是一個正弦波的樣本。 – TheDarkIn1978 2012-07-19 16:39:12
我沒有任何關於這方面的數據,但是無論如何,播放wave需要加載大量數據,但不需要解壓縮,播放mp3需要更少的帶寬,但會產生解壓縮的CPU開銷。最後,產生聲音可能是最優化的解決方案,但成本在開發/維護時間。 HIH – poussma 2012-07-19 16:42:55
所以你會爭辯說,這是一個加載,播放和循環.mp3文件的最佳實踐,而不是從代碼生成並持續播放相同的聲音? – TheDarkIn1978 2012-07-19 18:03:32
最好的答案是找到一種方法來分析和實際測量真實代碼的差異。但是,上面的結果可能是一個很好的猜測。 – hotpaw2 2012-07-19 18:07:22