2011-02-27 325 views
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我在我的遊戲中添加了一個分析器並隔離了此功能。它有時會導致FPS下降。這是我的結果:presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES需要很長時間

Present buffer time: 22 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 9 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 20 
Present buffer time: 6 
Present buffer time: 4 
Present buffer time: 4 
Present buffer time: 22 
Present buffer time: 4 
Present buffer time: 8 
Present buffer time: 4 
Present buffer time: 4 
Present buffer time: 15 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 11 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 6 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 25 
Present buffer time: 6 
Present buffer time: 7 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 10 
Present buffer time: 7 
Present buffer time: 3 
Present buffer time: 1 
Present buffer time: 12 
Present buffer time: 9 
Present buffer time: 6 
Present buffer time: 9 

你知道爲什麼在每隔幾幀這個功能需要更多時間嗎?

這是我的代碼:


    f64 time = -System::GetTime();  
    [m_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES]; 
    Log("Present buffer time: %d\n", u32((System::GetTime() + time) * 1000.)); 

回答

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如果您沒有明確地調用glFlush(),則當您顯示緩衝區時,驅動程序將被強制執行此操作,因爲調用緩衝區上的渲染操作可能尚未完成。

在呈現緩衝區並分別測量緩衝區的時間之前,請嘗試調用glFlush

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你說得對。如果我使用glFlush(),這個函數會在常量(almoust)中執行。你知道爲什麼glFlush在不同的畫面中需要不同的時間嗎?我有相同的內容,但glFlush時間從1ms到30ms不等!感謝幫助! – Felics 2011-02-28 19:58:39

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@Felics。也許一些其他的GPU任務正在運行......你是在全屏模式下工作嗎? – kvark 2011-02-28 20:33:41

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此代碼在iPhone上。它是全屏的,我在一個線程中使用了opengl。我添加了與此相關的其他問題:http://stackoverflow.com/questions/5146987/glflush-time-varies-from-frame-to-frame-with-same-content-on-iphone – Felics 2011-02-28 20:40:46

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渲染緩衝器演示實際上轉到顯示器可以被量化爲30赫茲或60赫茲的刷新率。快速渲染可能實際上只是在先前的渲染完成之前丟棄之前的渲染。

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我使用顯示鏈接並將其限制爲60 Hz。我的更新+渲染時間約爲3毫秒(〜1 +〜2,簡單的2D動畫),但由於此功能,我的fps約爲50,並且時常下降到〜30 fps。當我使用NSTimer時,在使用顯示列表之前我有同樣的問題。我從用xcode創建的新的opengl項目模板複製顯示列表代碼。你能給我更多細節嗎? – Felics 2011-02-27 19:03:42