我已經有了一個A *實現。問題是,如果您選擇一個不可行的目標,則不會返回路徑。我希望能夠得到我能得到的「最接近的」。A *尋路 - 最接近不可行走的目的地
最好的選擇將是完全動態的(不僅僅是檢查目的地周圍的8個瓷磚來嘗試找到一個)。這樣,即使他們點擊了一個不可行的瓷磚包圍的不可行走的瓷磚,它仍然會盡可能地接近它。
我已經有了一個A *實現。問題是,如果您選擇一個不可行的目標,則不會返回路徑。我希望能夠得到我能得到的「最接近的」。A *尋路 - 最接近不可行走的目的地
最好的選擇將是完全動態的(不僅僅是檢查目的地周圍的8個瓷磚來嘗試找到一個)。這樣,即使他們點擊了一個不可行的瓷磚包圍的不可行走的瓷磚,它仍然會盡可能地接近它。
你可以保留一個指針,它保存一個具有最小h值的瓦片,那麼如果沒有返回路徑,只需生成一個路徑到你所持有的瓦片。
儘管這裏提供的簡單答案可能足夠了,但我認爲這取決於您的遊戲類型以及您想要實現的目標。
例如,藉此球場(對不起,我再利用我曾經向您展示戰爭迷霧一樣的軟件:)):
正如你所看到的,憤怒的雞阻止了左側和右側之間的路徑。憤怒的小雞可以是任何東西......如果它是一個靜態的障礙,那麼以最低的h node
就足夠了,但如果它是一個動態物體(如鎖着的門,拉橋等等),下面的例子可能會有幫助你會發現你想如何解決你的問題。
如果我們爲我們的英雄目的地在另一側
我們需要考慮我們想要的路徑是,因爲我們顯然不能達到它。使用標準的試探像manhattan
距離或euclidian
距離,你會得到這樣的結果:
這可能是夠用了,但如果有任何我們的小英雄能與雞交互傳遞,這不是「T道理可言,你要的是這個
你怎麼能這樣做呢?那麼,一個簡單的方法就是找到hierarchical graphs
。這聽起來很複雜,但事實並非如此。首先,你希望能夠建立一個新的,高層次的節點和邊緣,將包含多個網格節點(或其他表示,不會改變任何東西)的
正如你所看到的,我們現在有權利blue node
和左red node
。箭頭表示兩個節點之間的邊緣。如何建立你問這個圖?很簡單,只需從一個開放節點開始,展開所有鄰居並將它們添加到高級節點,完成後,打開可能會導致圖的另一部分並執行相同操作的動態節點。
現在,當您向我們的英雄的紅X
的路徑,你首先要做的尋路的高層次...有沒有辦法從blue node
到red node
?是!通過雞。
您現在可以輕鬆知道如何通過轉到edge
來導航藍色方面,這將允許您跨越,這是雞。
如果這只是一個普通的牆,你可以決定非常快,通過訪問一個節點,那是沒有辦法達到的另一邊,然後處理它,你想要的方式,有可能仍然執行A *並返回最低點h
節點。
這個確切的問題最近問我們的姊妹網站之一:http://gamedev.stackexchange.com/q/35253/2061 –