2012-03-30 59 views
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A已經讀過關於A *以及D *和類似的內容,我無法在它們之間進行選擇。什麼是最好的搜索算法,當它與許多搜索(50個搜索每個滴答聲)和許多不同的可能性?在塔防中尋找路徑的最佳算法

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高度相關:http://cstheory.stackexchange.com/questions/11855 – 2012-06-28 17:14:50

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BlueRaja你的鏈接是非常有趣的。感謝分享。 – user1610743 2014-02-08 14:22:11

回答

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在這兩者之間,我會選D *。 D *特別假定最佳路徑,但是如果遇到障礙物,則重新計算。這意味着每個蠕變都可以擁有它自己的退出路徑的個人視圖,當蠕變遇到障礙時它會更新。

對行爲進行調整的最佳路徑上的這種假設稍微更現實一些,就好像您或我走在路徑上一樣,我們也不會在知道它們之前避開障礙物。如果有人(球員)建造新的塔,它也很好地解釋了路徑重新計算。如果你很好地平衡了開放節點的擴展,你甚至可能會在中央放置在最佳路徑中的塔的兩側行走。然而,如果你想真正讓它變得有趣,那麼採用一種基於學習的方法來尋找最佳路徑。比其他解決方案更有趣。看一個例子,看看antbuster。也許非常有趣,它不太適合標準的塔防遊戲類型。

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Q-Learning可能是一個很好的選擇。 Q-Learning試圖找出一個決定局部決策的劣勢/收益的網格會在有限的世界中產生。