buffer-objects

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    從gpu獲取數據似乎是一個非常緩慢的任務,如果你想讀取它與你的應用程序同步。一種可能是在像素緩衝區對象的幫助下異步讀取。不幸的是,我無法看到這是如何完成的。 首先我創建了一個像素緩衝區對象: glGenBuffers(1, &pbo); glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pbo); glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pbo

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    用於我用一個均勻的塊這樣的: uniform matrices { mat4 pv_matrix; mat4 screen_matrix; }; 與由 UniformBlockBinding明確定義相同的結合點不同着色器 。 以均勻的緩衝區對象的工作需要查詢偏移是這樣的: int offsets = new int[Length]; GL.GetActiveUnifo

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    我想呈現與IBO的兩個不同的三角形。我將這六個頂點存儲在一個VBO中,並試圖通過兩個獨立的IBO訪問它們。問題是第一個IBO呈現,但第二個沒有呈現。 createVertices和createIndices在初始化時被調用。 void createVertices() { //Vertex Data GLfloat v[] = { 0.95f, 0.75f, 0.0

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    我想將一個非常大的內存塊的內容傳輸到一個足夠大的GPU緩衝區,然後立即改變CPU上內存的內容。事情是這樣的僞代碼: glBindBuffer(/*very_large_buffer*/); glBufferSubData(/*very_large_memory_chunk*/); memset(/*zeros*/, /*very_large_memory_chunk*/); 在這段代碼,什