clamp

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    我想從列表中替換大綱。因此我定義了一個上限和下限。現在,每個超過upper_bound和lower_bound的值都將被綁定值替換。我的方法是使用numpy數組分兩步執行此操作。 現在我想知道是否有可能在一個步驟中做到這一點,因爲我猜想它可以提高性能和可讀性。 有沒有更簡單的方法來做到這一點? import numpy as np lowerBound, upperBound = 3, 7

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    我有兩個不同的內核sobel操作符。 一個使用緩衝區對象,另一個使用圖像對象。 在我看來,這兩個內核應該做出相同的結果,但他們不是。 使用(鉗位到邊) 是有問題這兩個代碼手柄邊緣? 用緩衝對象 __kernel空隙sobel_filter(__全球UCHAR * ucGRAY,__global浮子*索貝爾,__global浮* grad_max,INT im_width,INT im_height

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    目標:當任務描述超過兩行容器時,瀏覽器呈現溢出文本省略號樣式,而不是當它不是。 Click here for a screenshot of desired outcome. 下面是我下面的陣營組成部分,我們導入了clamp是https://github.com/josephschmitt/Clamp.js import React from 'react' import clamp from

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    我想只要從0到1,2秒,不超過0或1 Mathf.Clamp(buttonPercent += (0.5f * Time.deltaTime), 0, 1.0f); 這將導致增加我的電話號碼過去1 我知道一個簡單的方法是做這樣的事情 buttonPercent += 0.5f; if(buttonPercent > 1){ buttonPercent = 1; } .....

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    我正在開發一些邏輯,並且意識到鉗位功能不能正確夾緊旋轉。它總是返回最大限度的旋轉。 然後我做了另一個簡單的邏輯來檢查什麼是錯的。我開始知道,Clamp函數自動返回最大限制和最小限制。我在代碼中放入了Input.GetAxis(「Ver」),因此當沒有來自軸的輸入時,值必須爲零。但鉗夾返回最大值是沒有意義的。 可能是我對Mathf.Clamp()的理解錯誤。爲此我發佈我的代碼。 注:我沒有按下與軸輸

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    我的代碼不工作,我想夾住相機,但它不工作。它瞬間飆升到45。我怎樣夾緊相機? 這是我的代碼。 using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCamera : MonoBehaviour { public float sensitivity = 4.0f; private Vector3

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    我試圖將我的遊戲對象的y值限制爲4和-4,但它一直跳到ymax和ymin。我能想到的唯一原因是因爲最後一行代碼。我只是夾緊y值,因爲x和z值在遊戲中沒有改變。這場比賽類似於乒乓球。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Movement1 : MonoBehaviour { public Vector3 Po

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    我需要整數的pow版本。我有2個問題,我需要pow解決: 如果結果比我整型我需要鉗制numeric_limits::max() 我需要能夠應對41.99999四捨五入至42時,而不是下降到41個 不C++這裏給我提供某種形式的在線解決方案,還是我堅持寫我自己的函數: template <typename T> enable_if_t<is_integral_v<T>, T> mypow(cons

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    我很團結一點,並以創建非game2D應用程序的特殊方式使用它所以我只使用UI元素工作。我正在處理一些我想要做的事情。我有哪個輪之後的手指(或鼠標),但對象不能走出「區域」的對象這裏是我的代碼現在: using UnityEngine; using System.Collections; public class SteeringWheel : MonoBehaviour { pub

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    整整一天,我一直試圖找到一個很好的解決方案,徹底阻止玩家脫離屏幕而沒有硬編碼。 我有這個腳本叫做玩家控制器,到目前爲止它所做的只是允許玩家沿着x軸移動。它還具有一個附加功能,可以將玩家的動作限制在x軸上。這裏是。 using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public const float