我正在用C#編程一個遊戲,我正在使用SoA模式來處理性能關鍵組件。 下面是一個例子: public class ComponentData
{
public int[] Ints;
public float[] Floats;
}
理想情況下,我想其他的程序員才應指定該數據(如上),並用它做。然而,有些操作必須完成每個陣列,像分配,複製,成長等現在我使用的是抽象方法的抽
我想將面向數據的設計(基於例如this article)應用於我的簡單物理引擎。我專注於優化碰撞測試,因爲它是最昂貴的部分。 我已經組織了包圍球可以與玩家碰撞到單vector: struct Sphere{ //I don't split sphere into parts,
//as I usually access both position and radius in my cal