drawablegamecomponent

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    我試圖在另一個類中繪製模型。 我試圖在另一個班級中繪製模型。然而,我的模型根本不會得到我所做的代碼的渲染。 這裏的Game1代碼:(注:這些代碼很好的工作的Game1) private Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); private Matrix world; private Matrix view; private Matrix proje

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    似乎從DrawableGameComponent繼承的類只能在Game1中的Initialize()階段才能添加到Xna.Framework.Game中。晚些時候,組件的Draw將不會被調用。有什麼解決方法嗎?組件可以在運行時動態創建。我需要添加要繪製的組件。謝謝!

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    我最近跳入XNA池,並在C#中學習所有框架的細節。我在研究中注意到的一件事是,似乎沒有被廣泛接受的「適當」方法來實現GameComponents。 閱讀this thread(等等)之後,我發現的喜好的遊戲開發者廣泛。我已經看到了從未使用GameComponents在所有(或僅微),而有些人則使用它們一切,一直到播放器/敵臺,導彈等一些主張然後也有一些採取更溫和方法,併爲中高級別實體(如屏幕,渲染

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    我正在開發一個簡單的棋盤遊戲,我的遊戲板表示爲DrawableGameComponent。在板的更新方法中,我檢查鼠標輸入以確定單板上的哪個字段被點擊。我遇到的問題是鼠標點擊每5至6次點擊就只註冊一次。 鼠標點擊的代碼是基本的: public override void Update(GameTime gameTime) { MouseState mouseState = M

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    我在XNA製作2D遊戲。 當使用可繪製的遊戲組件時哪一個性能更好? 1.當組件不在屏幕上時,將它從組件列表中刪除,並在屏幕上將其添加。 2,當其離屏幕不要運行它的繪製函數(通過使用「甦醒」布爾字段和 如果周圍繪製函數聲明的一切) 我使用的那一刻方法2,它工作正常。其方便的組件的抽屜不會改變(如果我刪除並重新添加它們,我將需要更多代碼來管理它) 事實上,它只是發生在我身上,如果它不在組件列表中更新和

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    我是一個嘗試爲簡單的2D遊戲構建基本組件的引擎的新手,我想知道從「人」到「箱子」的所有內容是否應該擴展其中的一個。我可以看到有更新和抽獎的優勢,但它似乎是每一個實體隨身攜帶的大量額外行李。任何想法將不勝感激。 在另一個說明中,我還可以看到一個管理器類,例如粒子引擎,當然應該擴展DrawableGameComponent。

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    我想要一些2D精靈來遮擋一些3D DrawableGameComponents。對於一個簡單的例子,暫停菜單(實現爲2D精靈)應該繪製在暫停的太空船上(作爲3D遊戲組件實現)。 XNA框架自動調用來自Microsoft.Xna.Framework.Game和Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent的類的Draw方法。 以我的經驗,我發現繪製順序是:

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    我目前正在嘗試將Screens邏輯添加到基於XNA的太空入侵者遊戲中。 我的問題是: 每個屏幕管理它自己的遊戲組件(飛船,EnemyMatrix等)與CompositeDrawableComponent實例的幫助下,作爲GameComponentsManager。 每個遊戲組件都包含其內部的其他遊戲組件(即持有Bullet的SpaceShip),因此包含它自己的GameComponentsMana