enumerator

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    鑑於兩個斯卡拉對戰統計員A和B,每個提供排序整數,是否有一種方法來導出B中存在的不存在於A中的整數的枚舉器? 例如: val A: Enumerator[Int] = Enumerator(1,3,5,9,11,13) 和 val B: Enumerator[Int] = Enumerator(1,3,5,7,9,11,13) 我會以某種方式獲得: val C: Enumerator[In

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    我有一個實現了索引器的類。 我希望能夠在這個上運行一個foreach循環,但它說我必須實現枚舉器接口。這使我實現兩個方法: #region IEnumerable implementation public IEnumerator<Type> GetEnumerator() { throw new NotImplementedException(); }

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    我剛剛完成了一個關於ruby的課程,其中教師將電影列表分組,然後對它們進行分組,然後調用map,sort和reverse。它工作正常,但我沒有發現語法是非常可讀的,我試圖弄清楚我腦海中是否有效。我來自c#背景。 #we can reformat our code to make it shorter #note that a lot of people don't like calling fu

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    考慮下面的枚舉聲明: enum Foo { Bar, Baz, Qux }; 現在考慮我想統計員(酒吧,巴茲和Qux)有一定的價值。我可以通過簡單地在聲明中初始化他們解決這個問題: enum Foo { Bar = 4, Baz = 2, Qux = 42 }; 現在,如果我不想怎麼知道這些價值觀?例如,使用其他庫中的其他預定義值時,或者對兩個統計員使用相同的值時。 Exemples: e

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    我正在使用C++編寫一個簡單的基於文本的Battle Ship遊戲。我目前正在嘗試在控制檯中正確顯示網格/電路板。我的格式正確,但我發現二維數組的元素不對。 下面是一個例子。 我已將2D網格中的所有元素設置爲Z,但由於某些原因,它們全都顯示爲Y。爲什麼它會改變變量? #include <iostream> using namespace std; enum Grid {X, Y, Z};

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    我必須創建自己的循環列表,我使用通用列表。 第一i-創建Node<D>類代表的數據,並在下一個元件 private class Node<D> { public D info; public Node<D> next; public Node() { } public Node(D p) { info =

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    我是新來的Unity /編碼,並試圖創建一個簡單的兩步動畫,我可以調整每個步驟的延遲時間。我在我的遊戲中使用兩個動畫:「上」和「下」。 我使用的是枚舉播放動畫,這是我到目前爲止有: IEnumerator Go() { while(true) { GetComponent<Animation>().Play ("Up"); yield return n

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    一個Enumerator對象可以通過調用某些方法而沒有經過塊,例如Array#reject創建: (1..3).reject.to_a # => [1, 2, 3] 這只是爲了便於鏈接一些紅寶石的規則或者是有一些其他的方式來傳遞行爲的枚舉?

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    假設我有一些IEnumerator<T>在MoveNext()方法中做了相當數量的處理。 從該枚舉器消耗的代碼不僅消耗的速度與數據可用速度一樣快,而且偶爾會等待(具體細節與我的問題無關),以便同步它需要恢復消耗的時間。但是當它下一次呼叫MoveNext()時,它需要儘可能快的數據。 一種方法是將整個流預先用於某些列表或數組結構中以進行即時枚舉。然而,這會浪費內存,因爲在任何時間點,只有一個項目正在

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    我正在製作一個多人遊戲的服務器,該遊戲必須控制幾千個在世界各地跑來跑去的生物。每個生物都有一個AI,心跳方法每隔幾毫秒就會調用一次,如果一個玩家在附近,他們可以做出反應。 目前AI使用枚舉器作爲「例程」,例如, IEnumerable WanderAround(int radius) { // Do something } 這是由「狀態的方法」,這是所謂的foreachs,在心跳