evolutionary-algorithm

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    我有一個非常大的搜索空間的功能,所以我想用遺傳算法來獲得一些接近最佳值,然後使用其他方法如BFGS來找到最佳點。我用R來做到這一點。 問題是我的函數有12個參數,並且在多數點上都是無效的。當我給GA給出最大和最小參數值並且它試圖產生一個總體時,有時整個總體由NaN組成(因此算法不能繼續)。 因爲我對GAs瞭解不多,所以我正在努力尋找解決這個問題的辦法。我唯一想過的是選擇一個非常大的人口規模(類似於

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    我最近一直在研究神經網絡。我會解釋我的目標:我試圖教怪物走路,站立,基本上執行「獎勵」他們的行爲(最大化健身功能)。神經網絡接收傳感器輸入,並輸出肌肉活動。問題歸結爲訓練神經元的權重和偏差。 我的問題是,我不知道如果我正確地做事情,並與神經網絡,我可以犯一個錯誤,永遠不知道它。所以我會解釋我在做什麼,如果你發現一個錯誤,請糾正我! 1)我創建了一個神經網絡,使用雙曲正切傳遞函數的神經元。 2)創建

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    我得到了關於進化算法「大小」的一般性問題。每個EA可以根據其個體大小(染色體長度),種羣大小或適合度評估數量(e.q代數)進行調整。 這些測量取決於我猜想的問題本身。但是我想知道對於特定的演化算法,是否有任何已知的最大值(人口/個體/世代)大小?還是取決於搜索空間和計算能力?

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    我已經從我NSGA2算法執行繪製一個帕累託陣線(在紅色),結果是這對成本(Y)/時間(X): 在X軸:時間,以日在Y軸:成本 歐元的問題有3個目標:時間,成本,環境成本。 由於二維圖中的多變量目標(+3個目標),情節中是否存在差距? 我可以在3D陰謀中繪製出一切,以便正確顯示帕累託陣線嗎? 什麼是pareto前多變量優化(> 3個目標)的正確可視化?成對? Everithing 在此先感謝。

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    我是一個新手,我正在創建一個框架,用進化算法演化C++中的對象。 演化算法演化對象並測試它們以獲得最佳解決方案(例如,演進權重神經網絡並對樣本數據進行測試,以便最終獲得具有良好準確性的網絡,而無需對其進行培訓) 。 我的問題是,有很多參數爲算法(選擇類型/交叉/突變,每個人的概率...),並且由於它是一個框架,用戶應該能夠輕鬆地訪問和修改它們。 當前的解決方案 現在,我創造了這個形式的頭文件par

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    我想寫一個遺傳算法的騎行軌道,並思考如何實現突變/交叉。目標是發展a)完整的循環和b)令人興奮的旅程(我有這個標準)。 我有大約60件可供選擇,但不是所有它們都相互兼容。例如,一個軌道片可能被留下,另一個軌道片可能被存入權限。 當允許突變時,我可能會努力只允許跟蹤片段以相容的角度突變爲其他片段。或者,我只能在共享相同角度的點上交叉兩條曲目。然而,這可能會限制進行高級探索的能力,這些探索可能是成功的

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    我正在測試一種新的優化算法,並在Java中有一個完整的測試框架。我將這與以前的論文結果進行了比較(其中一個是衆所周知的CLPSO論文)。關於函數的更多信息 - http://www.sfu.ca/~ssurjano/ackley.html Ackley函數是衆所周知的,並且是我的測試套件的一部分,在我的Java函數實現中,我似乎無法讓函數最小值爲0(這應該發生在所有i的x [i] = 0處)。我猜

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    最近我決定接受進化規劃的挑戰,並且在Rosetta Code發佈的問題上說,給定一個目標字符串,將隨機生成的字符串進行變異,直到它匹配目標。 我已經設法做了突變,但我的適應度函數錯誤,但我不知道爲什麼。我的健身功能是: int closeness (char* string, char* target, int n) { int fit = 0, i, j; if (n

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    我的老師希望我們做兩個項目,但是我們沒有看到很多主題,我也不清楚演化計算的用途。你能給我一些想法嗎?

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    我正在嘗試爲我創建的遊戲構建(部分)AI。 問題描述 鑑於可用單位的一定池,和敵人(人類玩家)軍隊的一個特定組成,使用進化算法從可用池中創建單位組成這將擊敗敵人的軍隊。 有在這個遊戲中幾種類型的單位,他們大多相互競爭的剪刀,石頭,布時尚,這意味着單位A型將擊敗B,B將擊敗C和C將打敗A.最昂貴的單位並不總是最好的。如果敵人的軍隊多樣化,我們也需要多樣化。 單位成本是對其功率的粗略估計。 1類型A成