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    我正在研究某些3D圖形的文件格式,並且遇到了將單獨網格的繪製順序解釋爲單個對象的問題。每個網格通過一個樞軸與前一個網格相連,包含一個父索引(下一個樞軸連接),一個平移和一個旋轉 - 這些通常被稱爲骨骼。操作的順序不容易通過反覆試驗來確定 - 有太多的可能性。 我在即時模式下在同一時間畫這個,一個網格,並辦理使用glRotate和glTranslate樞軸的堆棧。在這幅圖中,用不同顏色的網格繪製正確

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    我有一個特定的模型,可以在查看器中充當控件。用戶可以點擊它的不同部分來對查看器中的另一個模型執行轉換(如Unity或Blender等應用程序中的控件/控制柄)。 無論如何放大/縮小相機,我們都希望控件保持相同的大小。我試圖根據物體和相機之間的距離縮放它的尺寸,但它不太正確。有沒有完成這樣的事情的標準方式? 控件使用固定管道渲染,但我們有其他組件使用可編程管線。

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    我讀了題爲「介紹80x86彙編語言與計算機體系結構」,由理查德·C·德默教科書 我有一個關於立即到內存「MOV」問題e操作碼。這裏我所指的文本部分也是: 「繼續下圖4.1,下一行是立即到內存的移動,每條指令都有一個操作碼C6,一個ModR/M字節,附加地址字節如果需要的話),最後是一個包含立即數操作數的字節,地址的編碼方式如上所述,用於存儲器到寄存器的移動,例如,smallCounter引用存儲器

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    在系統軟件的過程中,我有這個學期,我們都被教導彙編器和其他系統軟件。雖然整個過程中讀書,我碰到的文字的話題。 有文字和立即操作數之間的比較,所述它們之間的唯一區別是,文字未組裝作爲指令的一個部分,而立即操作數是。 我們爲什麼一定要用文字,如果我們可以用立即數?這是什麼使他們不同?換句話說,何時使用文字以及何時使用立即操作數?

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    我正在嘗試使用即時模式紋理來構建一個簡單的項目。 不幸的是,當我渲染時,GL顏色顯示出來而不是紋理。我搜索瞭解決方案,但發現在線示例和我的代碼之間沒有任何有意義的區別。 我已經將它減少到一個最小的失敗的例子,我已經在這裏提供了。如果我的理解是正確的,這應該會產生一個帶有黑色,紅色,綠色和藍色角落的紋理四邊形。不幸的是,它看起來是紫色的,就好像它完全忽略了紋理。我究竟做錯了什麼? #include

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    用OpenGL在矩形棱鏡上繪製面的標準順序是否存在?如果我要寫一個「棱鏡」函數,我是否想寫它以特定的順序進行渲染?是否有任何技術原因在前臉之前畫背面?