object-pooling

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    我正在製作一個無盡的亞軍遊戲。我非常喜歡編程,因此我的this和this教程正在工作,所以我不能100%確定這段代碼是如何工作的,這使得很難弄清楚如何解決我的問題。 代碼應該使用對象池來創建平臺,然後激活它們,停用它們,將它們移動到播放器前面並再次激活它們。 (至少,我認爲)這給玩家提供了無限的平臺,無需不斷實例化新的平臺。下面是該平臺生成的代碼: using UnityEngine; usin

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    有人知道創建包含真正重量級對象的對象池的好方法嗎? 我已經嘗試過它,但它工作到目前爲止,但我的問題是,每個對象需要加載相同的巨大模型文件進行初始化(〜200MB),因此池初始化需要大約兩分半鐘並佔用大量的內存。 目前,我有一個對象數組,將通過for循環填充這些對象,並且我知道像GenericObjectPool這樣的類,但我認爲這不會有所作爲或者我錯了嗎?

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    假設我們有一個對象池(又名數組)。然後我們Constructor.apply(obj,arguments)。 var obj = objectPool[nextAvailableIndex]; obj.index = nextAvailableIndex; nextAvailableIndex += 1; Constructor.apply(obj, argument

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    當多個spring引導應用程序創建並部署到tomcat服務器時。是否可以使用通用連接池,數據源而不是在application.properties文件中提供這些詳細信息。或者在彈簧啓動實施中已經注意到了嗎?

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    我很好奇,如果有人曾嘗試在Go中使用pool地圖嗎?我之前已經閱讀過關於pooling buffers的信息,並且我想知道如果通過類似的推理,如果必須頻繁地創建和銷燬地圖,或者有任何原因,先驗地可能效率不高,則可以合併地圖。當地圖返回到游泳池時,必須遍歷它並刪除所有元素,但它似乎是一個受歡迎的推薦是create a new map instead of deleting the entries i

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    範圍的bean我有資源的對象池: public interface PooledResource { ... } @Component public class ResourcePool { public PooledResource take() { ... } public void give(final PooledResource r

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    是否可以創建一個通用對象池來在其中創建新對象? 如果這個對象創建可以接收參數,那麼它會很好。 public interface IPoolable { void Dispose(); } public class ObjectPool<T> where T : IPoolable { private List<T> pool;

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    我想實現一個簡單的模板ObjectPool類的類。 它有一個固定大小的矢量作爲成員變量,其中的元素'在創建時默認初始化。 這已經完成,工作正常。 問題是什麼是向成員矢量分配新元素的最佳方式是什麼? 我實現了add_old_way成員函數,它能夠將任何類型的數據添加到ObjectPool中,並且工作正常。 我唯一的問題是,我創建了一個額外的對象,我傳遞給該函數,並在裏面,我只是把它扔掉後分配。如果我

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    處理池中的對象的正確方法是什麼? 我有一個ParticleEffects池,我想他們需要處置。 那麼,我什麼時候該做? 我不認爲在將它放回池中時處理該ParticleEffects不是一個好主意。 我應該將所有對從池中獲得的對象的引用保存在一個數組中,然後在程序完成時將它們處理掉嗎?還是有更好的方法呢?

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    是否有任何Java開放源代碼庫提供EJB實體bean行爲(實體生命週期管理,對象池緩存等)與Hibernate結合使用,而不必包含完整的J2EE應用程序服務器?