pygame

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    對於使用pygame的程序,我需要一個輸入框。我試圖自己做一個,但我需要一個字典,它將pygame中的數字轉換爲鍵。我曾經有一個包含數字和字符的字典,但我需要符號。

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    所以我用這個功能來檢測從我的MIDI鍵盤事件,然後獲得打印出樂譜: for e in events: if if e.type in [pygame.midi.MIDIIN]: 這將返回兩個事件,一個當按鍵被按下時,一個當按下它up.This適用於個人筆記,因爲我只是創建一個函數,只讓if語句每隔一次觸發一個事件就觸發,但對於和絃很困難,因爲這些事件可能以各種順序發出。註釋

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    我有這樣的代碼爲一個按鈕,可壓: def button(msg,xloc,yloc,xlong,ylong,b1,b2,action=None): hover = pygame.mouse.get_pos() click = pygame.mouse.get_pressed() if xloc < hover [0] < xloc+xlong and yloc<

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    我有一個叫Bullets的類,這些物體在使用pygame.sprite.spritecollide()命中時能夠摧毀其他精靈。我的問題是,我希望子彈'取消',即當他們擊中時互相摧毀,但是spritecollide()只會殺死其中一個,我需要兩個都消失。有沒有辦法做到這一點與spritecollide()或我需要別的嗎?

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    我想創建一個模擬。 (不知道它會在哪裏頭) 我創建了一個Human類和HumanRace類。 HumanRace類包含列表中的每個Human類對象。 目前我每個種族使用2個HumanRaces和10個人類。 人類用一個圓圈表示,它的顏色被分配給HumanRace。此外,還會有一圈代表這場比賽的出生地區,儘管這背後的數學有點馬虎。 人類在其種族的產卵區內產卵。這就是問題出現的地方。如果我只提供一場比

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    在我的2D遊戲中,我有幾個具有空self.target = []屬性的「單元」對象實例(精靈對象)初始化後。 然後,他們會在附近找到一個有效的「植物」目標對象,這將成爲細胞的「self.target」。 '細胞'然後將導向植物,最終碰撞並吃掉它,然後植物被設置爲「.kill()」,另一種植物在隨機的新座標處重新生成。有幾個工廠實例(spr_plant_group的一部分)和幾個單元(屬於spr_c

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    我試圖設置一個遊戲顯示類型系統,其中有5個工作站,每個工作站都有一個顯示器和一個按鈕。顯示器將顯示倒數計時器和各種動畫。我的計劃是通過pygame編程計時器,動畫和按鈕控制,並在每個工作站上放置一個pi,每個工作站都運行它自己的pygame腳本,等待啓動信號(可以是按鍵或gpio)。 我很難弄清楚如何將這個信號同時發送到所有站。此外,我需要能夠發送一個'自毀'信號給每個電臺停止計時器。我可以ssh

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    我一直在YouTube上關注Meloonatic Melons的Pygame教程(我改變了一些代碼,但直到現在它的工作效果都不錯),並且我遇到了問題。我製作了2個額外的文件來實現,名爲全局變量和textureLoader。該錯誤是在這裏: import pygame, sys, time, random from scripts.textureLoader import * from scri

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    我想在pygame上顯示圖像。但事實證明pygame.error:無法打開aircarrier.jpeg。這是什麼意思?我該如何解決它?這裏是我的代碼 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) aircraftcarrier =

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    這一直在我的腦海中持續數日。我正在嘗試創建一個遊戲,遊戲中有一個固定在中間的玩家,以及一個基於瓦片的背景,在玩家身後流暢地移動,並在玩家移動時生成額外的瓦片圖像。背景完美到目前爲止。 當我嘗試將對象添加到背景(例如樹)時,會出現此問題。我希望這個對象保持固定在某個背景位置,但隨着玩家的移動,對象逐漸相對於背景移動。也就是說,物體會隨着玩家的移動而移動(因爲它應該),但它也會移動太多。 我已經隔離了