soft-real-time

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    因爲我意識到遊戲規則邏輯應該處理巨大的複雜性,所以我正在考慮在遊戲領域中使用非典型語言作爲遊戲中的邏輯腳本語言。遊戲腳本的原因是用較少的代碼表示覆雜的邏輯。所以需要非常好的抽象語言。 但是大多數抽象語言都使用GC。通常情況下,GC會使CPU突發負載。基本上,它推遲清理內存操作,並立即執行。對於包括遊戲和GUI在內的實時圖形非常重要。 AFAIK,Haskell的GC與其他基於GC的語言有一點不同,

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    如今「實時」這個概念有很多不同的解釋。在這question提供了兩個定義: 硬實時定義認爲任何錯過的最後期限是系統故障。這種調度被廣泛用於任務關鍵型系統,如果不符合時序約束條件會導致壽命或財產損失。 和 軟實時定義允許頻頻失手的最後期限,只要任務執行及時的結果繼續有值。已完成的任務可能會在截止日期前增加價值,並且會越過價值遞減。 在我的研究,我來到了以下結論: 中間件支持硬實時的,如果它提供可預測