state-machines

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    我試圖做一個狀態機,但它不工作。我有這個代碼至今: function makeStateMachine() { this.stateConstructors = new Object(); this.currState = { update : function(e) { // Nothing to do here }, exi

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    通過級別測試遊戲: 我想要保存用戶進度並在點擊時返回到相應的級別&步驟。隨着用戶進步水平,使用狀態機是否有意義?多步驟形式?只是JavaScript? 我對我是否應該深入研究state_machine寶石還是應該追求不同的道路感到有點困惑。我真的很感謝任何幫助。

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    我目前正試圖想出一個用於編碼多層狀態機的乾淨設計,到目前爲止,我還沒有在有關C++中正常狀態機使用的文章中找到解決方案或其他。 在層次結構的最底部,我們有原子狀態:a,b,c,...,x,y,z。 最重要的是,存在的複合狀態的第一層:A,B,C,D。 最後,在最頂部,有一個最終聚合根狀態X. X A B C D a b c d e f g h... 相反通常的狀態機,最低狀態由外

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    我正在學習計算模型,目前我們正在做有限狀態機。我的一項任務是繪製一個執行3分割的FSM;爲了簡化模型,機器只接受3的倍數。我不確定這是如何實現的,特別是因爲我想FSM只輸出單個二進制值。你們能舉個例子(除以2或4)或者提示如何解決這個問題?

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    我正在開發一個新項目:後端有has_many「課程」,也有has_many「Steps」的用戶。 我想javascript來驗證用戶的答案 - 即讓我們說,用戶輸入「6」,這是正確的答案。我會想象檢查的功能看起來像這樣。 function match_answer(course, answer){ } 如果JS事件證明爲真,我希望它改變後端的state_machine。該state_mach

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    我的用例與此SSCCE類似。問題是,如果沒有轉換髮生,我需要轉發看起來不自然的事件,讓它們由其他正交區域處理。更重要的是,雖然在我需要轉變的情況下,我無法找到讓事件在​​其他地區得到反應的方法。我應該如何重組來解決這個問題? 我在使用boost 1.53以防萬一這很重要。 namespace sc = boost::statechart; struct Active; struct Keybo

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    如果我有一個狀態S1和2個轉換都由事件'A'觸發,但其中一個具有警衛x !=0而另一個沒有。當警衛有效時(x ==1),預期的行爲是什麼? 與後衛不可預知的 過渡採取 過渡無保護採取 我不記得閱讀不能夠有2個轉換到同一個事件。

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    鑑於此HSM示例模型 - http://www.embedded.com/design/system-integration/4008251/8/A-crash-course-in-UML-state-machines-Part-2 - 我想知道什麼應該是執行轉換操作的正確時刻。假設這臺機器處於初始狀態S211並且事件G被調度(S21 - > S1) - 讓我們假設這個事件有一些動作。如果順序是這

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    我對rails的validates_uniqueness_of函數和state_machine gem有問題。請看下面的代碼: state_machine :initial => :foo do state :bar do validates_uniqueness_of :something end event :action do trans

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    我寫了一個簡單的動態FSM。 Dynamic表示狀態轉換是動態的而不是靜態的,如ConcreteStateB中所示。 namespace FSM_Example { using System; class Program { static void Main() { var context = new Context(new