我每隔一秒左右從節點的頂部落下節點。 當播放器(在屏幕的底部)與下降節點發生衝突時,我希望將該特定節點從屏幕上移除,但另一個繼續下降。Swift移除碰撞後移動的1個節點
我認爲調用node.removeFromParent()可能會這樣做,或者可能會刪除所有節點,但無論如何都不會發生。
以下是我有:
使得節點下降:
func makeMete() {
let meteTexture = SKTexture(imageNamed: "mete.png")
let movementAmount = arc4random() % UInt32(self.frame.width)
let meteOffset = CGFloat(movementAmount) - self.frame.width/2
let moveMete = SKAction.move(by: CGVector(dx: 0, dy: -2 * self.frame.height), duration: TimeInterval(self.frame.height/300))
let mete = SKSpriteNode(texture: meteTexture)
mete.position = CGPoint(x: self.frame.midX + meteOffset, y: self.frame.midY + self.frame.height/2)
mete.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: meteTexture.size().height/2)
mete.physicsBody!.isDynamic = false
mete.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.object.rawValue
mete.physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.object.rawValue
mete.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.object.rawValue
mete.run(moveMete)
self.addChild(mete)
}
檢測接:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.object.rawValue || contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.object.rawValue {
player.physicsBody!.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
isUserInteractionEnabled = false
mete.removeFromParent()
}
.removeFromParent()似乎只對我的工作時,有一個節點在屏幕上。再者,它不起作用。
變量'mete'將始終引用最後創建的表面,而不是碰撞中涉及的表面。因此,'removeFromParent'將會起作用,它只會刪除您可能沒有注意到的其他節點。 –
如果您調整了Mete的物理類別「ColliderType.mete」,則可能會發現代碼更清晰。另外,你確定'contactTest'和'collision'位掩碼應該與'category'相同嗎?玩家的類別是什麼? –