2013-06-24 21 views
1

我有一個問題,關於逼真的物體在2D中的飛行 - 通過使用Bezier控制點的最佳位置。Box2D碰撞實現點,沿z軸移動

我正在開發一個紙質折騰類遊戲 - 在java中。我意識到Cocos2D可以爲我提供設定的貝塞爾函數,但我更願意嘗試寫出創建曲線所涉及的數學。

貝塞爾曲線是立方(4個控制點)並沿着z軸傳播。對於那些想要在貝塞爾曲線運動的更多信息,還有的物品堆可用喜歡這裏:http://www.create-games.com/article.asp?id=1866

我的問題是:複製紙張折騰的感覺,我想不出我是否應該找的地方我終點在籃筐頂部。 或者將我的曲線終點放在地板上 - 並使用Box2D的碰撞功能來檢測沿着拋射體運動路徑的籃筐。

在Paper Toss的困難模式中,p3點(終點)出現在地板上,然後使用預先繪製的動畫來落地。我想這與他們用於當物體碰到籃筐邊緣並且執行相同的四個「反彈」動畫之一時使用的技術是相同的。也許...

因此,這個問題是爲那些認爲他們可以複製飛行外觀的人 - 而不是代碼中的細節,我認爲這對我來說應該不是什麼問題。我一直在研究這個想法一段時間,但訴諸於提問。所以如果你可以破解這個,你可能會在未來幫助更多的程序員。

非常感謝,

槍。

+0

你知道拋物線和透視投影嗎?什麼是立方貝塞爾業務? –

+0

我期待的迴應將引導我到cocos2d和貝塞爾函數來複制你正在談論的透視投影。我看過的每一篇相關文章都是在cocos2d中構建的。 beziers出現的另一個原因是因爲如果你記錄輕彈速度,你可以用控制點改變曲線的弧度。紙張折騰顯然這樣做。但是如果我把貝塞爾的東西拿出來,你有沒有想過我是否應該將我的曲線繪製到籃筐的邊緣或地板上? –

+0

我不知道你想創建什麼樣的遊戲。然而,我可以告訴你,我個人不明白爲什麼Paper Toss遊戲適合模仿。它完成模擬機制的絕對**任務(重力,渲染彈丸的大小,計算彈丸的彈道,使彈丸與目標碰撞,我可以繼續)。也許它的吸引力在於如果你的滑動在任何地方靠近正確的角度,你會把它放在罐子裏。它實際上不過是一個帶有幾個世俗動畫的單維瞄準遊戲。 –

回答

0

歡迎槍。我沒有打足夠的PT真的想過彈道力學。但在這個堆棧後 - 3D perspective view in iphone game using cocos2d

你會發現某人誰應該能夠重新創建遊戲。他們已將其端點x座標標記爲與控制點1s x座標相同。我希望您需要正確放置地板物體,以防止紙張向錯誤方向飛回。

+0

謝謝你這麼快看着。我以前看過這個帖子。我不相信這是正確的。我以爲我確實看到他們在做什麼 - 將終點設置在地面水平之前。到目前爲止,我的實驗讓我認爲由此產生的曲線看起來不夠準確。我認爲這個人可能只是想找一個端點來固定 - 看起來是「正確的」。不過謝謝 –