我已經嘗試了很多公式和轉換,但沒有給出我期望的結果。將本地旋轉添加到全局旋轉
的方案是非常簡單的:
如何在3ds Max和其他3D軟件使當地旋轉增量的「轉型」全球絕對旋轉?
一個例子可以幫助你理解: 3DS Max - Maya - Modo(這三個都給了我相同的結果,所以我傾向於相信這個結果是正確的。)假設絕對旋轉順序爲XYZ。
1. World Rotation Y = 35.0;
2. Local Rotation X = 35.0;
這些轉換後,按照這個順序,我看世界的絕對的旋轉和我所看到的是X:40.524 Y:-28.024 Z:-21.881
他們是如何達到這種效果?什麼樣的配方?使用矩陣,歐拉角或四元數,無論如何,我怎麼能得到相同的結果?
謝謝。 PS:一個簡單的解決方案可以是使用四元數或矩陣,將局部旋轉添加到全局中,然後檢索絕對結果。但是這樣做效果不好,因爲這樣我們就無法控制旋轉順序,結果總是使用公式的順序來檢索值。
您的文章scriptum沒有多大意義。從歐拉角度,您可以使用任意旋轉順序構建(AND解構)旋轉矩陣。如果你始終堅持一個單一的旋轉順序,這對用戶來說會更清晰。 – 2011-06-07 12:05:49