我目前正在爲使用Maya ASCII .ma作爲源格式和我自己的物理和圖形格式作爲輸出的獨立遊戲創建基於導入的管道。我會在Maya中保留諸如運動範圍屬性之類的東西,例如鉸鏈關節。需要大量調整的其他類型的參數以單獨的源文件結束(可能包括.ini,用於諸如mass,spring常量,物理引擎強度等)。將Maya ASCII導入遊戲
輸入因此是一個.ma和一個.ini,輸出是一個.physics和幾個.mesh文件(每個幾何/材料一個.mesh文件)。
我也可能會使用Python 3.1重新格式化數據,並且我已經發現了一些讀取基本Maya ASCII的LGPL 2.1代碼。我可能也會使用Python在開發過程中啓動平臺。遊戲是用C++開發的。
你有什麼建議反對嗎?一個可能有缺陷的東西的快速總結:
- 基於導入的管道(不是基於輸出)?
- Maya(不是3DS)?
- Maya ASCII .ma(not .mb)?
- .ini(不是.xml)?
- Maya中運動屬性的分離和.ini中的「怪異調整」屬性(並非全部在Maya中)?
- 用於構建數據的Python 3.1(不是嵌入的C++)?
編輯:如果你有如何實現物理/圖形導入/導出工具鏈更好的建議,我會很感激輸入。
.ini文件與參數configparser模塊用來在很好的支持直接解析成Python類型。 我只會使用盡可能少量的導入Python模塊,而我從來沒有任何問題只是簡單地使用2to3.py,所以我在歸納我的概念證明,我會說這些風險也被消除了。 – 2009-07-22 13:34:39