2009-07-09 46 views
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我目前工作的詳細系統的XNA遊戲一個級別,系統細分高屏幕空間誤差三角形和融合了低屏幕空間誤差三角形。計算屏幕空間錯誤

世界空間錯誤是估計,這個三角形一直,因此,例如,如果有一個三角形的是幾乎平坦的表面,這將有一個非常低的屏幕空間錯誤,因爲它是一個錯誤啓發式非常好的近似表面,但是如果球體表面存在三​​角形,它將會有更高的屏幕空間誤差,因爲明顯地將該三角形分成更多的三角形會更好地近似球面。
屏幕空間錯誤是世界空間錯誤的一個微小的修改,基本上錯誤被修改,因此三角形更靠近相機,並且更接近視野的中心具有更高的錯誤得分。

什麼是計算屏幕空間錯誤的好方法?

當前的解決方案: 屏幕空間錯誤=世界空間錯誤/點([載體能夠在問題三角形],[攝像機方向矢量])

Blog post about screen space error

回答

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你應該看看these slides這解釋屏幕空間詳細錯誤並且導出計算公式。特別是,第3頁給出了一個簡單的方法(等式1)。請注意,其餘的頁面詳細介紹了這種簡單方法的改進,如果您想要做更高級的事情,可能會對您感興趣。

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aha!看起來不錯,謝謝 – Martin 2009-07-09 16:43:33