我想在unity3d中使用類似暗黑破壞神般的相機系統創建多人遊戲。所以無論我點擊屏幕。該系統在單人模式下運行良好,我不需要在玩家預製件中包含相機。但是現在我面臨的問題是,我的相機旋轉也受到我預製父母旋轉的影響。層次結構是這樣的:預製內相機旋轉
有加,看起來像這樣的相機的腳本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MainCameraComponent : MonoBehaviour {
public GameObject Reaper;
private Vector3 offset;
void Start() {
offset = transform.position - Reaper.transform.position;
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate() {
transform.position = Reaper.transform.position + offset;
}
}
當我運行遊戲的攝像機始終保持我的性格後面,而我希望它始終保持相同的旋轉。所以如果我命令我的角色向北走,我會看到他的背部,如果它向南走,我想看到前方。
通知陰影的變化,(因此旋轉),但我怎麼總是面對我的模型的背部。 TLDR:我希望我的孩子相機忽略其父母的旋轉變化並且是靜態的。同時讓我的相機位置由其父母指導。據我所知,似乎不可能讓網絡管理員實例化一個新玩家預製,然後在相同的層級上連接一臺攝像機。
任何幫助將不勝感激。
我這是在第一個地方,它實際上工作。我製作了一個名爲playerContainer的空白gameObject,並將相機添加到該相機中,以便它與玩家處於同一層級。我面臨的問題是我需要訪問播放器中網絡標識給出的「isLocalPlayer」屬性。因爲網絡身份可能只出現一次,我需要將它放到容器中,以便網絡管理員接受它作爲玩家預製。那麼,我將如何從層次結構中較低的某處訪問我的「isLocalPlayer」屬性? –
@MarkStroeven修改我的答案,可能會解決您的網絡問題。從編輯下來閱讀。對網絡身份不太瞭解,但可以將其附加到作爲所有預製項目的父項的「PlayerPrefab」。 – Programmer