我想在屏幕外產生一個節點,並在隨機點(框架的所有四邊,隨機選擇哪一邊)前往另一邊。Swift Spawing圍繞框架的隨機節點
我是新來Swift
,我不明白,我怎麼就能夠實現這一目標或獲取碰撞的時節點擊中frame
另一側的點添加到我的分數工作。
我想在屏幕外產生一個節點,並在隨機點(框架的所有四邊,隨機選擇哪一邊)前往另一邊。Swift Spawing圍繞框架的隨機節點
我是新來Swift
,我不明白,我怎麼就能夠實現這一目標或獲取碰撞的時節點擊中frame
另一側的點添加到我的分數工作。
與流動性的方法的缺點是,你會發現更多的敵人產卵在角落然後在中央。要獲得更加統一的生成物,您希望使用半徑爲場景寬度或高度/ 2 +精靈寬度或高度/ 2(取決於場景的哪一側最長)的圓。
現在是先決條件這就是一切都需要被錨點(0.5,0.5),甚至現場。這種方法將與anchorPoint(0,0)一起工作,但這需要額外的數學來移動你的圈子(這不是必要的,如果你將錨點全都保持在0.5,0.5,你會發現你的生活更容易)
func randomPosition(spriteSize:CGSize) -> CGPoint
{
let angle = (CGFloat(arc4random_uniform(360)) * CGFloat.pi)/180.0
let radius = (size.width >= size.height ? (size.width + spritSize.width) : (size.height + spriteSize.height))/2
return CGPoint(cos(angle) * radius,sin(angle) * radius)
}
要使用它:
let pos = randomPosition(mySprite.size)
mySprite.position = pos`
現在相反的方向走,你只需要翻轉你的座標
let oppositePosition = CGPoint(x:-1 * pos.x,y: -1 * pos.y)
現在得分點的跡象,當它擊中對方的碎石n很容易。不需要任何碰撞。
你想要做什麼動作
序列let move = SKAction.move(to:oppositePosition,duration:10)
let score = SKAction.run({score += 1})
let seq = SKAction.sequence([move,score])
sprite.run(seq, withKey:"moving")
什麼會發生在這裏是AFTE精靈完成其移動動作,這無疑增加分數。
現在我要承擔的東西是否與物體發生碰撞,那麼你不進球,所以在你的didBeginContact
,刪除與sprite.removeAction(forKey:"moving")
基本上這是關於分而治之!就像在你的店鋪問題中一樣,你有很多步驟要做,所以把事情排除在外/保持有組織的方式是必須的!
我爲SKScene做了一個簡單的擴展,根據大小和寬度得到一個隨機的X和Y ......如果你願意,你可以把它放在你的gamescene中,但是我把很多這些可重用的「幫手」作爲SKScene擴展功能到自己的文件中。
第二,我們有一個叫做Side
枚舉,用於:
邏輯執行操作來確定哪些隨機值,我們需要實際數據產卵敵人,並確定其目的地
生成隨機側
生成一個OPPO現場側
最後我們gamescene,其中只有一個功能spawnEnemy
...這很酷,因爲它讓你的GS整潔和有組織!當您嘗試實現新功能/調試舊功能時,這總是很棒的。
extension SKScene {
/// Something that could be useful in many scenes/games:
func getRandomWidthHeight() -> (width: CGFloat, height: CGFloat) {
// A little confusing but we have to do two casts because
// I misplaced my random function that uses Floats :)
var randX = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(size.width)))
var randY = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(size.height)))
// We need to subtract where the anchorPoint lies to fit into
// SK's coordinate system when anchorPoint == (0.5, 0.5).
// In other words, if scene height is 1000 pixels, then
// the highest Y value is 500, and the lowest Y value is -500.
// Because, 1000 * 0.5 (anchorpoint) is 500.
randX -= size.width * anchorPoint.x
randY -= size.height * anchorPoint.y
return (randX, randY)
}
}
enum Side {
case left, right, top, bottom
/// Used for finding enemy destination:
var opposite: Side {
switch self {
case .top: return .bottom
case .right: return .left
case .bottom: return .top
case .left: return .right
}
}
/// Used for spawning enemy, and for finding its destination:
func getRandomPoint(inScene scene: GameScene) -> CGPoint {
let (randX, randY) = scene.getRandomWidthHeight()
/*
top: randX, maxY
______
left: minX, randY | |
| | right: maxX, randY
|____|
bottom: randX, minY
*/
switch self {
case .top: return CGPoint(x: randX, y: scene.frame.maxY)
case .right: return CGPoint(x: scene.frame.maxX, y: randY )
case .bottom: return CGPoint(x: randX, y: scene.frame.minY)
case .left: return CGPoint(x: scene.frame.minX, y: randY)
}
}
/// Simply create a random side to be used for spawning:
static var random: Side {
// 0 is top, 1 is right, 2 is bottom, 3 is left
let rand = Int(arc4random_uniform(4))
switch rand {
case 0: return .top
case 1: return .right
case 2: return .bottom
case 3: return .left
default: fatalError()
}
}
}
class GameScene: SKScene {
func spawnEnemy(speed: TimeInterval) {
let sideToSpawnOn = Side.random
let spawnPosition = sideToSpawnOn.getRandomPoint(inScene: self)
let destination = sideToSpawnOn.opposite.getRandomPoint(inScene: self)
let enemy = SKSpriteNode(color: .blue, size: CGSize(width: 50, height: 50))
enemy.position = spawnPosition
// Shift outside frame:
enemy.position.x += (spawnPosition.x > 0 ? enemy.size.width : -enemy.size.width)
enemy.position.y += (spawnPosition.y > 0 ? enemy.size.height : -enemy.size.height)
enemy.run(.move(to: destination, duration: speed))
addChild(enemy)
}
override func didMove(to view: SKView) {
anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
let sequence = SKAction.sequence([.wait(forDuration: 2), .run({ self.spawnEnemy(speed: 2) })])
run(.repeatForever(sequence))
}
}
我沒去上打的檢測,因爲這是一個單獨的問題:)
你在隨機使用maxX和maxY,如果這個場景的anchorPoint是0.5,0.5,那不會讓maxY在500?假設我們隨機得到500.然後你拿1000/2的高度給500,並從500減去。這意味着你的範圍是-500,0 – Knight0fDragon
他也想在框外產卵。你在框架上產卵,你可能想要推回一些 – Knight0fDragon
你的範圍仍然是關閉的,你需要找到整個寬度/高度的隨機數,然後將它移動1/2 – Knight0fDragon
你是什麼具體困難的移動動作?你嘗試過什麼嗎?如果是這樣,發佈它會很有幫助。 – yakobom
歡迎回來!這實際上是兩個問題。你可能想把它分成1),如何隨機產生東西,然後2),打中檢測 – Fluidity