2008-10-27 37 views
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我想知道這一點,瞭解爲什麼像馬里奧這樣的遊戲今天仍然在玩,因爲沒有其他。這是爲了在未來的遊戲項目中實施。什麼是開發遊戲最重要的因素?

什麼是開發遊戲最重要的因素?

遊戲或圖形?都?

編輯:

有可能結合這兩種?

回答

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遊戲玩法,結合了遊戲中常見的易玩概念。如果我不能在幾分鐘內拿起比賽並取得進步,那麼在我離開後我可能不會回到比賽。要重新學習如何玩遊戲只是令人沮喪。馬里奧往往有簡單的界面,只有一兩個命令,這使得它很容易回來。回到這個:http://xkcd.com/484/

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正是我在想什麼。 xkcd中的許多偉大的漫畫之一完全將問題解決。 – 2008-10-27 13:00:41

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最重要的是,您輸入您的目標用戶。

有些用戶想玩遊戲。有些用戶只是被圖形所讚賞。

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對於大多數人來說,這可能有點老派,但我不得不說遊戲玩法。

就這樣,我仍然發現自己正在運行我在模擬器上最近喜歡的舊SNES遊戲,但我無法看到自己玩的遊戲有一個偉大的圖形,但它有時間後的垃圾遊戲。

兩者都是可取的,但它是產生每個時代經典的遊戲玩法。

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我會說這取決於。對於獨立遊戲,遊戲性是最重要的,因爲這會讓你的玩家感到愉快。顯然對於大型預算遊戲,你需要兩個人都能成功。但只要你的圖像乾淨整潔,玩家不應抱怨太多。

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遊戲玩法。如此多的現代遊戲似乎花費了他們的全部預算來開發一個令人難以置信的圖形引擎,並忘記包含情節/有趣的遊戲玩法。其中一個例子就是Doom 3,它很有趣,玩起來很怪,但它的重複性很強。黑暗後的隧道,荒廢的隧道......將它與Doom 2進行比較,後者有許多不同類型的任務。末日2有垃圾圖形,但人們繼續玩它是有原因的。

這就是說,人們玩老遊戲的一個重要原因是懷舊價值。遊戲玩法可能並不特別出色,但它確實帶回了記憶,所以這會自動增加遊戲的價值。

圖形當然也很重要......你無法擺脫16色二維精靈(或者至少不那麼容易)。儘管如此,並不是將全部預算花費在圖形上,而是考慮一個OK圖形引擎,並花費一些時間製作遊戲:

  • 玩的樂趣。
  • 有重播價值。
  • 容易拾起。
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Doom 2在它的時間裏有殺手級的圖形,它的遊戲引擎曾經是最先進的。 – zoul 2008-10-27 14:09:14

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區分之間設計遊戲和編程遊戲。對於程序員來說,遊戲只是一個應用程序,與其他類型的軟件沒有區別。遊戲設計是一個完整的'另一種顏色的野獸:)如果你能很好地編程,你可以很好地編程一個遊戲。

好的遊戲設計師和好的故事講述者一樣難得的創意 - 誰也不一定總是好作家

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認爲真正的重要性是成癮性,當然這很難編程。但是,我認爲這個任務很容易「幾乎」實現。這是「我在差不多那裏;只是多一個嘗試」的效果,讓大多數人回來。

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從容易獲得基礎但難以掌握的遊戲玩法當然是一個因素。例如,看看暗黑破壞神II有些不錯的基本元素,但也有一些元素可以持續很長時間的演奏,比如說喜歡吃零食的魔方。

重複性是另一個因素。如果我選擇不同的起始角色,假設遊戲採用動作角色扮演遊戲或FPS或拍子模式(街頭霸王II)這樣的遊戲,遊戲會有多少變化?遊戲是否從不同的角度來看令人愉快?如果我在實時策略遊戲中擁有計算機對手並且有多少設置,AI有多好?

圖形可以是一個很好的補充,但只是因爲遊戲看起來不錯,並不意味着我會花上數百小時。 Titan Quest將會是採用Diablo II風格並添加一些可以讓遊戲變得更好的眼睛糖果的好例子。

懷舊是一個很重要的因素,爲什麼一些老的遊戲仍然像老式的超級馬里奧遊戲一樣玩。玩這些老遊戲的回憶,看到它是多麼酷,以達到一個新的水平可能是爲什麼有些人會一次又一次地回來。這是我仍然有時玩我的SNES的原因。

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玩遊戲就是讓你迷戀的東西,尤其是如果學習曲線非常低的話,比如pacman或breakout。圖形是吸引你下載/購買遊戲。有時候好的圖形是演示不一定會轉化爲一個好遊戲。我見過很多遊戲都有漂亮的前屏,背景等,但實際的遊戲圖形如人物,物體等吸引人。一般來說,想想你的遊戲設計是爲了讓玩家易於理解和玩最初的遊戲設計,然後通過增加老闆,威脅,獎金,提高速度等等,在後來的關卡中變得更加困難。然後,用遊戲時間精確地調整遊戲的樣子圖形。