我正在使用FTGL庫在我的C++,OpenGL應用程序中渲染文本,但我覺得它非常慢,儘管它據說是快速高效的庫。文字渲染非常緩慢
即使是少量的文本,性能下降是可見的,但是當我嘗試呈現的幾行文字,FPS下降350〜30〜:
是的,我已經知道FPS不是檢查效率的好方法,但在這種情況下不應該有太大的差別。
我發現一個函數,它允許我在內部使FTGL使用顯示列表以提高速度,但它似乎默認打開。無論如何,我嘗試使用它,但它沒有給我任何東西。所以我認爲它可能會被破壞,或者我不太瞭解它,所以我決定把渲染文本放到我自己的顯示列表中,但是差別要麼非常微小以至於我看不到它,要麼沒有區別。
bool TFontManager::renderWrappedText(font_ptr font, int lineLength, const TPoint& position, const std::string& text) {
if(font == nullptr) {
return false;
}
string key = sizeToString(font->FaceSize()); // key to look for it in map
key.append(TUtil::intToString(lineLength));
key.append(text);
GLuint displayListId = getDisplayListId(key); // get display list id from internal map
if(displayListId != 0) { // if display list id was found in map, i can call it
glCallList(displayListId);
return true;
}
// if id was not found, i'm creating new display list
FTSimpleLayout simpleLayout;
simpleLayout.SetLineLength((float)lineLength);
simpleLayout.SetFont(font.get());
displayListId = glGenLists(1);
glNewList(displayListId, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glTranslatef(position.x, position.y, 0.0f);
simpleLayout.Render(TUtil::stringToWString(text).c_str(), -1, FTPoint(), FTGL::RENDER_FRONT | FTGL::RENDER_BACK); // according to visual studio's profiler, bottleneck is inside this function. more exactly in drawing textured quads when i looked into FTGL code.
glPopMatrix();
glEndList();
m_textDisplayLists[key] = displayListId;
glCallList(displayListId);
return true;
}
我在調試模式下斷點檢查 - 它會創建顯示列表中只有一次,以後只調用之前創建的。
這麼慢的渲染可能是什麼原因?我該如何加快速度?
編輯︰ 我使用FTTextureFont
(它使用每個字形一個紋理)。根據this FTGL教程,我寧願使用FTBufferFont
,因爲它每行只使用一個紋理。緩衝區字體應該更快,但是在我嘗試之後,它更醜,甚至更慢(6 fps,而紋理字體給了我30 fps)。
EDIT2:
這是我創造我的字體:
font_ptr TFontManager::getFont(const std::string& filename, int size) {
string fontKey = filename;
fontKey.append(sizeToString(size));
FontIter result = fonts.find(fontKey);
if(result != fonts.end()) {
return result->second; // Found font in list
}
// If font wasn't found, create a new one and store it in list of fonts
font_ptr font(new FTTextureFont(filename.c_str()));
font->UseDisplayList(true);
if(font->Error()) {
string message = "Failed to open font";
message.append(filename);
TError::showMessage(message);
return nullptr;
}
if(!font->FaceSize(size)) {
string message = "Failed to set font size";
TError::showMessage(message);
return nullptr;
}
fonts[fontKey] = font;
return font;
}
EDIT3:
這是FTGL庫的源代碼取功能,使字形的FTTextureFont
。它對單獨的字形使用相同的紋理,只使用其他座標,所以這不應該是一個問題。
const FTPoint& FTTextureGlyphImpl::RenderImpl(const FTPoint& pen,
int renderMode)
{
float dx, dy;
if(activeTextureID != glTextureID)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)glTextureID);
activeTextureID = glTextureID;
}
dx = floor(pen.Xf() + corner.Xf());
dy = floor(pen.Yf() + corner.Yf());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[0].Yf());
glVertex2f(dx, dy);
glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[1].Yf());
glVertex2f(dx, dy - destHeight);
glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[1].Yf());
glVertex2f(dx + destWidth, dy - destHeight);
glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[0].Yf());
glVertex2f(dx + destWidth, dy);
glEnd();
return advance;
}
您應該可以將文本渲染爲紋理,並且只在文本更改時更新紋理。當然,如果文本每幀改變一次,這都無濟於事。 – didierc 2013-03-21 10:29:41
@didierc我認爲這就是FTGL已經做到的。 – 2013-03-21 11:20:53
我們使用FTGL和'FTTextureFont',我們獲得了良好的性能。你一定在做錯事。 – user763305 2013-03-21 11:49:22