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我想將紋理傳遞給我的着色器,但是當設置爲我的紋理的sampler2D制服具有與持有OpenGL提供的當前紋理的u_sampler2D相同的內容時。LibGDX將紋理傳遞給着色器的問題
這裏是我設置統一(這是我的SpriteBatch的呼喚super.begin()之前開始方法):
texture.bind();
this.getShader().begin();
this.getShader().setUniformi("u_LightMap",0);
this.getShader().setUniformf("u_camOffset", new Vector3(inputMethod.getCameraOffsetX(), inputMethod.getCameraOffsetY(), inputMethod.getZoom()));
this.getShader().end();
這是我的測試着色器:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
uniform vec4 gl_FragCoord;
uniform sampler2D u_sampler2D;
uniform sampler2D u_LightMap;
uniform vec3 u_cam;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec4 lightColor = texture2D(u_LightMap, gl_FragCoord);
gl_FragColor = lightColor;
}
在哪裏問題? 〜BeefEX
你從未在SpriteBatch中設置着色器。但如果你這樣做,那麼你會在紋理單元上發生碰撞,所以最好使用例如紋理單元1.但是,這只是猜測,沒有看到實際的代碼,這是不可能的。 – Xoppa
是的,我正在設置着色器,在主類的啓動方法。而對於紋理編號,我嘗試了許多數字,從OpenGL封裝中隱藏常量。 – BeefEX
你沒有說出了什麼問題。黑色紋理?你確定着色器編譯?如果ShaderProgram.pedantic爲true,則由於未使用的制服,現在的着色器可能無法編譯。 – Tenfour04