2011-10-25 64 views
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我想使用CCSpriteBatchNode爲我的遊戲中的「敵人」製作動畫。 我已閱讀Ray Wenderlich [可怕的人]的教程,可以在這裏找到:http://www.raywenderlich.com/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d 爲了使用CCSpriteBatchNode並從中獲益,我應該添加動畫中使用的精靈作爲精靈批處理節點的子節點。使用CCSpriteBatchNode動畫多個對象

我打算做的是有一個CCNode,並添加用於動畫的精靈作爲此節點的子節點。我想這樣做,因爲除了動畫之外,我還有一些東西,例如健康欄等,它們跟隨着場景周圍的動畫。如果我擁有同一個CCNode下的所有東西,我可以輕鬆操縱它。

根據我的理解,我將不得不添加用於動畫的精靈作爲精靈批處理節點的子節點,在我的敵方對象中持有對它的引用,並將它的位置和其他參數隨着節點的位置改變包含健康酒吧等。

這是正確的嗎? 有沒有更簡單的方法來做到這一點?

回答

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您只能將CCSprite對象添加到CCSpriteBatchNode。而且無法將節點兩次添加到節點層次結構中。所以你是正確的,你需要有一個引用你的精靈分批精靈。本質上,你將實現視圖控制器模式,精靈是「視圖」,控制器是更新(控制)精靈屬性的對象,如位置。

但要小心不要保留精靈,因爲這很容易導致retain cycle