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我寫了一個BSP渲染器。我最終添加了使用alpha測試渲染蒙版紋理的功能。它效果很好,我不必對場景的幾何進行排序。現在,我需要具有半透明紋理的能力。有沒有辦法用alpha測試再次這樣做,這樣我就可以避免排序。如果沒有,有沒有人有一個很好的教程,可能與BSP樹幾何排序?渲染透明幾何OpenGL
我寫了一個BSP渲染器。我最終添加了使用alpha測試渲染蒙版紋理的功能。它效果很好,我不必對場景的幾何進行排序。現在,我需要具有半透明紋理的能力。有沒有辦法用alpha測試再次這樣做,這樣我就可以避免排序。如果沒有,有沒有人有一個很好的教程,可能與BSP樹幾何排序?渲染透明幾何OpenGL
有沒有辦法再次做這個與alpha測試,所以我可以避免排序。
號如果沒有,有沒有人有可能與BSP樹幾何分揀好的教程?
BSP樹的好處是,他們爲你免費排序。只有將原語前後吐出,所以你必須首先從BSP構建一個基元列表,然後迭代該列表。
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/bsp-tree-faq-r657
BSP樹的主要應用程序不是幾何運動嗎?所以,如果你有一個BSP樹,只要適當地遍歷它就可以獲得排序。除非你提到Quake .bsp文件,這些文件與傳統的BSP樹沒有任何關係,而應該被稱爲.pvs文件。 –
如果您在不進行排序的情況下繪製透明紋理,是否有任何明顯的工件? – fintelia