我想了解紋理夾緊如何在OpenGL或任何其他API中發揮作用。我意識到這樣一個事實,即將操作定義爲將範圍從[0,1]擴展到任何東西,但將其限制在邊緣。紋理地址模式鉗位,它是如何工作的?
所以,如果我有一個僞功能:
unsigned int clampedTexel(float u, float v)
{
if(u < 0) u = 0;
if(u >= width) u = width-1;
if(v < 0) v = 0;
if(v >= height) v = height-1;
return image[u][v];
}
http://wwwx.cs.unc.edu/~sud/courses/236/a6/small/tex_0_clamp.png
,對嗎?所以,如果我超出範圍,就像在u方向上的1.1那樣,爲什麼它不會被夾在最後的黑色?在這個例子中,它不是黑色,而是白色。我誤解了一些東西嗎?爲什麼黑色旁邊的值被限制爲白色?
或者是與邊緣顏色交替的任何其他擴展。 請幫我看看我失敗的地方。
基本上,如果u大於1,這是1.同爲V和同爲小於0的U和V但只有大黑的空白是有道理的(1.5,1.5會是1.0和1.0,這是黑色的) – Curiosity 2011-04-15 00:36:47