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我試圖在着色器中獲取片段世界位置。對於這一點,我創建了一個FBO,紋理綁定到它與格式GL_RGB32F並將其連接到GL_COLOR_ATTACHMENT0:獲取片段世界位置的問題
glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB32F,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0);
的頂點和片段着色器看起來如下:
的Vertex Shader
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexposition;
out vec4 position;
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 Model;
void main()
{
gl_Position = MVP*vec4(vertexposition,1.0f);
position = Model*vec4(vertexposition,1.0f);
}
片段着色器
#version 330
in vec4 position;
out vec3 outputPosition;
void main()
{
outputPosition = position.xyz;
}
如果I'm權,outputPosition擁有的F由於頂點世界位置的內插,所以世界座標中的分段位置。
調用調用glDrawArrays後,我讀的顏色緩衝區,有這個片段世界的位置:
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GL_RGB,GL_FLOAT,pixelInfo);
但是當我畫這些點他們doesn't符合我的對象的位置。我找不到錯誤在哪裏。任何想法?
你能說明你是如何構建模型視圖矩陣(即「模型」統一)? – IneQuation 2013-02-26 12:35:37