2012-04-30 183 views
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我有一個關於在遊戲中控制AI角色位置的問題。遊戲AI在世界中的位置

在大多數遊戲中,玩家的動畫都在場,所以角色的位置在我們手中。

但是當看AI動畫時,它們不適用。例如,當一個AI向前移動時,他的動畫在局部空間中移動一步。如果我們想循環 這個動畫,一步後人物回到第一位。 我們需要在世界前進的AI。

我的問題是:如何更新世界空間中ai角色的位置?

你可以在這裏找到更多的信息。 http://udn.epicgames.com/Three/RootMotion.html

虛幻引擎如何使用根骨的運動來移動它自己的演員在世界上。

謝謝。

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對不起,但有些事情還不清楚。你是在談論AI角色的定位與遊戲世界還是動畫?你說這個角色是否應該向前推進呢? (@「如果我們想循環這個動畫,在一個字符返回到第一個位置之後,我們需要在這個世界中向前移動)」另外,更新它的位置將取決於定位是如何完成的,以便需要澄清太。 (@「我的問題是:如何更新世界空間中AI角色的位置?」) – XenoRo

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我的意思是如何更新AI在世界上的位置。假設我們有一個向前跳1米的動畫。這1米是在本地空間。如果我向前移動,運動將是兩次和醜陋。因爲動畫在當地空間移動,我在世界空間移動AI。人物的根骨是愛人的孩子。也許通過在牆壁前播放這個動畫ai去扔牆,並且我想保持它離開牆壁的每一幀。 –

回答

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與你的角色會做什麼不一樣嗎?

請注意,動畫本身與遊戲世界中的「移動」無關。最重要的是引擎同步模型的翻譯和動畫的播放,看起來好像「走路」動畫向前移動角色。

動畫必須包含元數據,這些元數據告訴引擎產生多少翻譯/速度變化,或者這必須在引擎中用於特定命名動畫的硬編碼,並且所有動畫師必須將他們的動畫與引擎的翻譯匹配生產。

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角色的動畫不應該定義他們的位置如何變化,只是他們的動作,所以它不會在本地空間中移動。
例如,在步行動畫中,角色會移動它的腿,也許它的手臂,但它不會向前移動。這使循環和連接動畫變得更容易。

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是的,這將是完美的。但是如果你資源遊戲,你會看到很多不是'inplace'的動畫。在設計像maya和3dmax這樣的應用程序時,運動會更加逼真,因爲運動捕捉和模擬遊戲中的這種運動與剛體和力量很難並且效果不夠好。一些運動不是線性的,而是像曲線一樣形成一條路徑。 –