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我想要在片段着色器中獲得世界位置。我目前在頂點着色器使用此:片段與規模的世界位置
"varying vec3 vPosition;",
...
"vPosition = modelViewMatrix * position;",
編輯
變量vPosition被傳遞到片段着色器。基本上,我試圖在鼠標所在的位置繪製帶有紅色圓圈的網格。 vPosition然後在片段着色器中用於確定是否需要繪製網格。
這很好,但不是當我縮放網格時。請看看下面的圖片:
不結垢:
用2x縮放:
我不完全瞭解整個管道。我得到了大部分的要點 - 但我猜測我嘗試的是不正確的......?
編輯 這是網格繪製代碼看起來像在片段着色器:
// Draw the ring and grid on the terrain for when we are editing it.
"if (show_ring == true){",
"float distance = sqrt((vPosition.x - ring_center.x) * (vPosition.x - ring_center.x) + (vPosition.z - ring_center.z) * (vPosition.z - ring_center.z));",
"if (distance < ring_radius + ring_width/2.0 && distance > ring_radius - ring_width/2.0) {",
"gl_FragColor.r += ring_color.r;",
"gl_FragColor.b += ring_color.b;",
"gl_FragColor.g += ring_color.g;",
"gl_FragColor.a += ring_color.a;",
"gl_FragColor *= 2.0;",
"gl_FragColor = normalize(gl_FragColor);",
"}",
// Grid overlay
"float gridDist = ring_radius/4.0 * 3.0;",
"if (distance < gridDist) {",
"float tiles = 1.0/100.0;",
"float val = mod(vUv.y, tiles);",
"if (mod(vUv.x, tiles) < .001 || mod(vUv.y, tiles) < .001) {",
"gl_FragColor = gl_FragColor * (distance/gridDist);",
"gl_FragColor.a = 1.0;",
"}",
感謝有這方面的幫助。
這似乎並沒有考慮到翻譯 – 2016-08-29 22:58:03