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嘗試使用OpenGL和SOIL完成基本紋理映射到曲面,但我不生成任何東西。使用SOIL映射紋理與OpenGL
GLuint textureID[5];
glutInitWindowPosition(0, 50);
windowID[0] = glutCreateWindow("orthogonal projection, cubes");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-400, 400, -400, 400, -500, 500);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutDisplayFunc(DrawWindowOne);
textureID[0] = SOIL_load_OGL_texture("assets/faceA.png",
SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
void DrawWindowOne()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 250, 250);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // front face
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-a,-a, a);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-a, a, a);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(a, a, a);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(a,-a, a);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
然而,臉部繪製藍色,我沒有紋理。我有第二個窗口,在這裏除了位置的唯一延異的是,我使用截,而不是正交
windowID[1] = glutCreateWindow("Perspective projection using glFrustum");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-60, 60, -60, 60, 60, 200);
gluLookAt(0, 0, 120, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
和紋理繪製的罰款。
假設紋理加載和多邊形繪製在代碼中的不同位置。前者在哪裏發生?也就是說,在你創建一個上下文之後? 'glGetError'會說什麼嗎? – imallett
我有一個窗口初始化,然後我直接抓住紋理,其餘的順序在繪製函數。當我啓用我的第二個窗口時,我將打開窗口代碼,紋理呈現(即,我可以看到它在窗口2中調用相同的函數,但我需要它在窗口1中顯示) – Gnemlock
嗯,在這一點可能是一個[SSCCE](http://sscce.org/)作爲pastebin鏈接會有用嗎?我不使用SOIL或GLUT,但從我記得這看起來是正確的。努力+1。 – imallett