texture2d

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    我嘗試從StreamingAsets文件夾中生成精靈,但是我在創建非PNG和JPG格式的紋理時遇到困難。下面的代碼: byte[] bytes = File.ReadAllBytes (filepath); // 256x256 .tga image file Texture2D texture = new Texture2D (1, 1); texture.LoadImage

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    我做了大量的研究,但是找不到適用於Unity3d/c#的合適解決方案。我正在使用Fove-HMD並想錄制/製作集成攝像頭的視頻。到目前爲止,我管理每個更新都拍攝了相機的快照,但我找不到將這些快照合併到視頻中的方法。有人知道轉換它們的方法嗎?還是有人能指出我正確的方向,我可以繼續研究? public class FoveCamera : SingletonBase<FoveCamera>{ pr

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    我試圖創建一個小測試應用程序,使用統一。我構建了一個應用程序實例並將其設置爲主機,然後在Unity編輯器中作爲客戶端運行另一個實例。在當前的迭代中,我有一個按鈕,當按下時是截圖,然後將截圖發送給所有客戶端。但似乎沒有任何工作。我遇到的最初問題是ReadPixels錯誤: ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, w

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    我正在嘗試將紋理映射到二維到三角形。但是目前,我只能得到一個沒有任何紋理的漸變色的三角形。這意味着,glsl中的紋理函數總是返回vec4(1,1,1,1),我的textCoords正在工作。我應該如何解決它?任何建議將有助於嘗試! 順便說一句,已經在這工作了3天。 構造: Texture::Texture(const std::string& fileName){ int width,

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    我是新來Direct3D11和我目前想我的代碼中編程創建紋理使用此代碼我在網上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

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    我想弄清楚在圖像處理操作的幾個階段如何處理圖像(它看起來像是什麼等),所以我寫了以下內容co-routine捕捉截圖,但我不知道如何打印出來將拍攝的照片,在不同階段(例如,作爲PNG圖像) public void CaptureFrame(RectTransform rect) { StartCoroutine(Co_Capture(rect)); } private IEnum

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    所以我想在OpenGL中紋理一個對象,我有兩個紋理,我想在片段着色器(rock.tga和grass.tga)中混合在一起。我的片段着色器: out vec3 color; in vec2 uv; uniform sampler2D grasstexture; uniform sampler2D rocktexture; 要加載sampler2D質地這裏就是我在我的頭文件的確在C++:

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    我們在Unity3D上開發一個應用程序,它將從屏幕上獲取圖像並將其傳輸到Texture2D。 我們在平均(虛弱)設備上的性能遇到困難。 代碼如下。我們做了一個截圖,然後我們讀取像素(ReadPixels) - 這裏出現問題,應用程序運行非常緩慢。 我們嘗試從相機中取出紋理,但它不起作用,因爲我們的掃描儀與Kudan平行工作,並且反過來阻止了對相機的訪問。然後,我們試圖限制屏幕的掃描區域(通過掃描一

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    爲什麼在我加載外部的時候使用Unity RGBA32 .png(通過PaintXP或Gimp保存)在中間有一個(64,64,64)像素的斑點時Debug.Log行在底部返回不正確的值? - 我能得到的最接近的是一個未壓縮的.png(來自Gimp),具有像(65,66,65)這樣的值,但是具有標準圖像,他們似乎回到了(56,56,56)。 Texture2D tex = null; byt

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    我有一個Texture2D的數組,它由webcamtexture幾秒鐘填充。這部分工作,所有50左右的框架顯示在檢查員罰款。 現在我們通過調用.GetPixels32()來修改這些圖像以獲得每幀的Color32[]。作爲一個例子,我們可以嘗試將每個通道設置爲當前幀與幀之間的每個像素的Math.Max(實質上是「淡化」混合),並用新修改的紋理替換陣列中的紋理。 (這個代碼從第二幀開始,問題是不能從數