回答
你想創建一個新的SKSpriteNode對象,它在你的GameScene類添加到視圖
class GameScene: SKScene {
var node: SKSpriteNode?
override func didMoveToView(view: SKView) {
let node = SKSpriteNode(imageNamed: "BlackNode.png")
node.position.x = self.size.width/2
node.position.y = self.size.height/2
addChild(node)
}
}
所以(或任何SKScene類,你正在使用),這創造了一個SKSpriteNode那就是圖像的任何「BlackNode.png」是,並將其位置設置到屏幕中心,並將其添加到場景
請注意'node.position.x = self.size.width/2'和'node.position.y = self.size.height/2'會將節點放置在場景的__upper右上角___處。如果你想中心SKSpriteNode,你只需要刪除這兩行:在這種情況下'node.position'將是場景中心的'(0,0)'。 –
代替使用'node.position = CGPoint(x:##,y:##)'更容易。 –
@appzYourLife我不是在談論居中,我在選擇節點位置時通常會說,使用CGPoint更容易,而不是分別訪問x和y。 –
假設您的問題是要求如何將全黑節點添加到場景中,請嘗試以下操作:
override func didMoveTo(view: SKView) {
let node = SKSpriteNode(color: UIColor.black, size: CGSize(width: 100, height: 100)) // Declare and initialize node
addChild(node) // Function that adds node to scene
}
這使用SKSpriteNode初始化程序init(color: UIColor, size: CGSize)
,您可以爲節點和大小傳遞顏色。這然後用於創建一個矩形,而節點texture
屬性仍然爲nil
。
注意,在這個例子中,沒有位置被明確選擇,所以默認(0,0)選擇(場景的中心,如果現場anchorPoint
是0.5,0.5)
爲了讓場景VS進一步瞭解意見及SpriteKit VS UIKit的(我認爲這是在那裏你遇到麻煩)看看這個答案:SpriteKit vs UIKit
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有一個初始化這需要顏色的理由。所以你只是通過黑色。我認爲這比你用圖像創建精靈(從下面的答案)更適合你想要達到的效果。 – Whirlwind