OpenGL ES 2.0的OpenGL ES 2.0的紋理變形與紋理採樣精度嚴重的問題 - 我見過的主題與similar problem, 但我還沒有看到一個真正的解決這個「扭曲的OpenGL ES 2.0紋理「問題呢。大型幾何GL_REPEAT
這與紋理的圖像格式或OpenGL顏色緩衝區無關,它看起來像是一個精度錯誤。我不知道是什麼原因導致精度失敗 - 看起來好像只是導致這種失真的幾何尺寸,因爲簡單地縮放傳遞給頂點着色器的頂點位置並不能解決問題。
下面是紋理失真的一些例子:
扭曲紋理(基於OpenGL ES 2.0):http://i47.tinypic.com/3322h6d.png
什麼紋理通常看起來像(也基於OpenGL ES 2.0 ):http://i49.tinypic.com/b4jc6c.png
紋理問題僅限於OpenGL ES 2.0上的小尺寸幾何,否則紋理採樣顯得正常,但顆粒效果逐漸惡化,頂點數據距XYZ原點越遠(0,0,0)
這些紋理問題會不會出現在桌面OpenGL(在Windows XP,Windows 7和Mac OS X下工作正常)
我只看到Android,iPhone或WebGL上發生的問題(類似於OpenGL ES 2。0)
所有紋理的2功率,但問題仍然存在
縮放頂點數據 - 頂點的XYZ位置的值是在的範圍: -65536到+65536浮點數
- 我意識到這是很大的,所以我試圖分割垂直1024前位置收縮的幾何形狀,並希望得到更準確的浮點精確度,但這並沒有解決或減少紋理失真問題
縮放模型視圖或縮放投影矩陣沒有幫助
改變紋理過濾選項不利於
- 禁用紋理映射,或使用GL_NEAREST/GL_LINEAR什麼都不做
- 啓用/禁用各向異性什麼也不做
- 的條紋效果使用GL_CLAMP
當分割傳遞到頂點着色器紋理COORDS,然後乘以他們回到在正確的值仍然出現甚至片段着色器,也不起作用
精密highp sampler2D,highp浮動,highp詮釋 - 在片段或頂點着色器沒有任何改變(lowp/mediump沒有WO RK要麼)
我想這個問題已經在一個點已經得到解決 - 眼見的OpenGL ES 2.0爲基礎的遊戲已經能夠呈現大規模,非常詳細的幾何
我已經就這個問題試圖理清我認爲這是類似這樣的錯誤,併發生了機會......就太排序這個問題的技術工作? http://stackoverflow.com/questions/13915531/repeating-opengl-es-texture-bound-to-hills-in-cocos2d-2-0 任何幫助將大規模感激! – simonthumper 2012-12-22 15:43:18