opengl-es-2.0

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    標杆呈現相同的多邊形集合隨着時間的: A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 表明,隨着混合渲染被啓用確實是在稍微慢一點: 桌面時,OpenGL 2.0 聯想P90Pr

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    使用Angle編程UWP應用程序以運行OpenGL ES,我面臨的問題是從幀緩衝區對象讀取的基本操作glReadPixels。 從Visual Studio模板「OpenglES2應用程序(Android,iOS,Windows Universal)」開始,我可以將默認場景渲染檢索到內存緩衝區中。 初始化: void SimpleRenderer::InitFbo() { int bu

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    我的遊戲背景渲染需要所有的渲染時間我一直在試圖改善它的1/4,但我仍然不認爲這是正常的,它需要這麼長知道如何簡單它是: 的背景是一個正方形網格(如棋盤),其中每平方都有自己的顏色,從而改變每幀,正方形y位置變化,每幀過,但不x位置 這裏是我的主要渲染功能 public void main.render() { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT

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    我想掐特定各地變焦協調瓷磚15F X 15F 3D板。即我不想放大原點。因此我需要相應地平移該板。 我使用的是PerspectiveCamera(近= 0.1F,遠遠= 100F)。對於畫面的完美契合相機位於approx.z=13.4縮放前。 現在是什麼(我覺得)我想要做的是: Unproject每個雙指縮放做一次屏幕座標(GestureDetector.pinch法): float icx =

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    在使用PowerVR G6200 GPU(例如Sony Xperia M5(E5603)和Xiaomi Redmi Note 3(hennessy))的設備上,創建用於使用OpenGL ES 2進行渲染的EGL上下文失敗,同時,它適用於所有其它設備我測試: : class CustomEGLConfigChooser implements GLSurfaceView.EGLConfigChoose

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    我有一個Android應用程序使用GLSurfaceView進行渲染。該應用程序適用於我們所有的設備,除了一個:我們Zenfone豪華2.在我們GLSurfaceView構造我做 setEGLConfigChooser( 8, 8, 8, 8, // rgba 24, // depth 8); // stencil 這始終工作除了Zenfone豪華2它崩潰,

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    我正在使用this library for GPUImage processing。 我試圖並行運行的過濾器就像我們在iOS GPUImage庫做的,但我有問題,同時加入3個輸入延伸MultiInputFilter一個過濾器。 我想結合 BasicCameraInputFilter CannyEdgeDetectionFilter SobelEdgeDetectionFilter 其中BasicC

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    我嘗試對我的對象(約10個對象)產生一些模糊效果。但是,當我應用效果並移動對象時,它非常緩慢。例如,當我翻譯的對象,它不是同步的九個對象移動,但最後放緩的二分之一翻譯太前... 這裏是我嘗試應用着色器(着色器來自這個網站: https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-blur): gettimeofday(&t2, &tz); deltatime

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    我想將紋理數組加載到我的着色器中。我面臨的問題是我只能繪製數組中最後一個加載的紋理。奇怪的是,這個總是在索引爲0創建紋理數組像這樣(我使用轉到綁定,但總的思路是清晰的): // Allocate the array width := 32 height := 32 var textureArray uint32 gl.GenTextures(1, &textureArray) gl.Bi

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    什麼是最好的(在性能和內存消耗意識)的方式來代表QR代碼圖形Qt快速應用程序? 我認爲QR碼位圖可以使用一些着色器以圖形方式表示爲黑白單元的方形矩陣。這將是性能最佳的解決方案。 目前我只能創建一個GridView與一堆矩形 s。存儲和CPU/GPU渲染時間被認爲是浪費內存。 着色器的外觀如何? 說的是QBitArray的n*n大小。