嘿,我已經得到了我的基本L系統的工作,我決定嘗試優化應用程序的渲染。以前我用一個開關盒和繪圖循環了L系統的整個系列...更好,但我會告訴你我在做什麼。OpenGL L系統渲染
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
//Do Nothing
//X is there just to facilitate the Curve of the plant
break;
case'F':
_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
//Set the previous state to the current state
_graphics.SetColour3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
_graphics.Vertex3f(_prevState.position.X(), _prevState.position.Y(), _prevState.position.Z());
_graphics.Vertex3f(_currState.position.X(), _currState.position.Y(), _currState.position.Z());
_graphics.End();
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_prevState = _currState;
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
我刪除了所有這一切,因爲我是從字面上解析樹的每一個幀,我改變了這種循環,這樣它會保存所有的verticies在一個std向量。
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
break;
case'F':
//_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
_vertexVector.push_back(_currState.position);
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
現在我改變了我的渲染循環,所以我直接從矢量數組中讀取。
DesignPatterns::Facades::OpenGLFacade _graphics = DesignPatterns::Facades::openGLFacade::Instance();
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
for(unsigned int i = 0; i < _vertexVector.size(); i++)
{
_graphics.Vertex3f(_vertexVector.at(i).X(), _vertexVector.at(i).Y(), _vertexVector.at(i).Z());
}
_graphics.End();
現在我的問題是,當我使用矢量數組,我用線條我得到額外的神器。 第一個圖像是未經優化的原始渲染,然後是第二個是運行速度更快的新渲染,第三個渲染是龍的曲線,它不像前兩個使用的那樣使用push和pops(我是很確定推動和流行是問題出現的地方)。 這是我的邏輯存儲verticies的問題,還是因爲我使用線條?我只是用線條,但它根本不起作用,最終看起來更像是line_stipple。 也對此帖的長度感到抱歉。
alt text http://img197.imageshack.us/img197/8030/bettera.jpg alt text http://img23.imageshack.us/img23/3924/buggyrender.jpg alt text http://img8.imageshack.us/img8/627/dragoncurve.jpg
問題是你的紅樹在X中被「壓扁」了嗎? – 2009-06-22 00:15:11