2013-10-30 61 views
3

我正在使用SDL2.0,並使用(半現代)opengl(3.1)。我正在尋找添加文本覆蓋到我的應用程序,並在應用程序中呈現TTF。我將如何使用現代OpenGL來解決這個問題?渲染TTF SDL2.0 opengl 3.1

編輯: 按genpfault的建議,我已經使用SDL_TTF庫試過,但所有我得到的是在屏幕上http://i.stack.imgur.com/FqyCT.png 垃圾隨信附上我的着色器,這是非常簡單的要點這個程序,以及我用來將文本加載到表面並將其綁定到紋理的剪切。我不想在這裏做任何瘋狂的事情。有什麼我做錯了,你可以看到?我真的不不太清楚如何調試着色器等

https://gist.github.com/anonymous/7284430

回答

3

在我想出真正的文本數據在alpha通道中之前,我花了太多時間用黑屏。

GLuint shader_program_text; 

void drawText() 
{ 
    //Render the message to an SDL_Surface, as that's what TTF_RenderText_X returns 
    text_font = TTF_OpenFont("bpl_binary/waltographUI.ttf", 50); 
    SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; 
    SDL_Surface* sdl_surface = TTF_RenderText_Blended(text_font, "hello world", color); 
    GLuint texture_id; 
    glGenTextures(1, &texture_id); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sdl_surface->w, sdl_surface->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
    SDL_FreeSurface(sdl_surface); 
    TTF_CloseFont(text_font); 

    //glDrawPixels(sdl_surface->w, sdl_surface->h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels); 
    //FILE* file = fopen("output.txt", "w+"); 

    //for(int h=0; h<sdl_surface->h; h++) 
    //{ 
    // 
    // for(int w=0; w<sdl_surface->w; w++) 
    // { 
    //  unsigned int xxx = ((unsigned int*)sdl_surface->pixels)[h*sdl_surface->w + w]; 
    //  /*if(xxx != 0) 
    //   fprintf(file, "x", xxx); 
    //  else 
    //   fprintf(file, " ", xxx);*/ 
    //  fprintf(file, "%08x ", xxx); 
    // } 
    // fprintf(file, "\n"); 
    //} 

    //fclose(file); 

    //MULTIPLY WITH ALPHA TO ACTUALLY SEE SOMETHING 

    glUseProgram(shader_program_text); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); 

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); 
    //texcoord; position; 
    glVertexAttrib2f(1, 0, 1); glVertexAttrib2f(0, -1, -1); //top left 
    glVertexAttrib2f(1, 1, 1); glVertexAttrib2f(0, +1, -1); //top right 
    glVertexAttrib2f(1, 0, 0); glVertexAttrib2f(0, -1, +1); //bottom left 
    glVertexAttrib2f(1, 1, 0); glVertexAttrib2f(0, +1, +1); //bottom right 
    glEnd(); 

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glUseProgram(0); 
} 
+1

glBegin和glEnd不允許int OpenGL 3+ –

+0

嗯所以我想你只使用VBOs呢? – ColacX

+0

VAO + VBO yes:這意味着很多代碼只需執行與使用簡單的glDrawPixels(創建紋理,創建VBO並創建着色器)相同的代碼即可將某些像素複製到屏幕上。我正在尋找更簡單的方法,但直到現在我還沒有找到任何東西。 –