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我加衝動遊戲物體像獲取路徑指向施加衝動
rigidbody.Addforce(SomeVector3, ForceMode.Impulse);
和我的重力乘數爲4,如何在我申請的是我的計算路徑的點上身體IMPULS? 我有這樣的質量,重力multipiler等所有的數據,我想之前繪製的路徑,所以我需要的點數申請衝動。
我加衝動遊戲物體像獲取路徑指向施加衝動
rigidbody.Addforce(SomeVector3, ForceMode.Impulse);
和我的重力乘數爲4,如何在我申請的是我的計算路徑的點上身體IMPULS? 我有這樣的質量,重力multipiler等所有的數據,我想之前繪製的路徑,所以我需要的點數申請衝動。
使用普通物理學你當然能預測對象會去的路徑。問題是,你的公式,嘀嗒等將最有可能不準確是一樣團結在內部使用的,因此您的結果會不準確。
我唯一能想到的是有一個第二,無形的,版本的遊戲物體和衝動適用於它,並跟蹤其位置,然後顯示您的遊戲對象可見生成的路徑。您可能會考慮在預測期間使用Time.timeScale
加速Unity的時間,因此您不必等待模擬結果的時間太長。
這正是我想要建議的。 +1。即使這種跟蹤花費時間,對於繪製路徑的好的繪圖也可以說跟蹤組件。 –
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