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編輯:解決問題,見我自己的答案DirectXMath Unproject在錯誤的軸

最近我一直在努力將使用採摘提高或降低地形3D世界編輯器。我正在使用相機未投影和光線投射來查找鼠標屏幕座標的世界位置。

但是,它似乎是光線在錯誤的軸上。正如我記得的那樣,應該從相機中直接射出應該從未計劃出來的光線。

Here是它目前的樣子的一個例子。

我的問題是,爲什麼當它應該在Z軸上時,Y軸上的光線?

XMFLOAT3 D3D11Camera::Unproject(const float& px, const float& py, const float& pz) 
{ 
    const XMFLOAT2& res = D3D11RenderSettings::Instance()->resolution(); 

    XMVECTOR coords = XMVector3Unproject(XMVectorSet(px, res.y - py, pz, 0.0f), 0.0f, 0.0f, res.x, res.y, near_plane_, far_plane_, projection_, view_, XMMatrixIdentity()); 

    XMFLOAT3 to_ret; 
    XMStoreFloat3(&to_ret, coords); 

    return to_ret; 
} 

這是逆投影代碼..

這是怎麼我用它

projectRay: function() 
{ 
    var p = Mouse.position(MousePosition.Relative); 
    p.x = (p.x + RenderSettings.resolution().w/2); 
    p.y = (p.y + RenderSettings.resolution().h/2); 

    var unprojA = this._camera.unproject(p.x, p.y, 0); 
    var unprojB = this._camera.unproject(p.x, p.y, 1); 

    var dir = Vector3D.normalise(Vector3D.sub(unprojB, unprojA)); 
    var ray = Ray.construct(unprojA, dir); 

    var p1 = ray.origin; 
    var p2 = Vector3D.add(ray.origin, Vector3D.mul(ray.direction, 1000)); 

    RenderTargets.ui.drawLine(p1.x, p1.y, p1.z, 1, 0, 0, p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0, 0); 

    return ray; 
} 

乾杯!

回答

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拋開愚蠢,我正在使用一個倒Y軸座標系和一個默認 - 非倒轉 - 一個。它看起來好像是一條垂直的光線,但實際上它是一條朝向'/'方向的光線,而它應該像'\'一樣。乘以-1的結果的Y分量解決了這個問題。