我已經嘗試了很多來自openframeworks論壇和文檔的代碼示例,但我無法得到一個來做我想做的事情。 我有一個ofRay(來自ofxRay)和一個of3dPrimitive的列表。我試圖弄清楚光線是否與原始圖像相交,如果是的話,要知道光線與「第一個」相交的原始圖像(如哪一個與屏幕最接近)。 void renderer::selectPrimitive(int x, int y, bool sh
我想混合raymarching和通常的幾何渲染,但我不明白如何正確比較射線與存儲在緩衝區中的深度值的距離。 在raymarching側,我已經從眼睛(紅點)開始射線。如果您只在固定的射線距離'T'上渲染碎片,則會看到一條曲線(在我的圖中爲黃色)。我明白這一點,因爲如果你從射線源Oa和Ob開始,並在T單位(Oa + T * Da和Ob + T * Db)期間遵循方向Da和Db,則只會看到中間的射線屏
我有兩個任意點V1和V2。我定義了一條從V1到V2的射線,我想找到射線擊中飛機的確切位置。 當我運行我的代碼時,擊中位置落在錯誤的位置!正如你所看到的綠色球體顯示的射線碰撞位置不與V1和V2對齊。 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RaycastLearning : MonoBehaviour {
// Us
[編輯]正如編程中的典型情況,我在發佈後不久就想出了它!看到我的答案,如果你有興趣:) 我正在使用C++光線跟蹤器,並希望得到一些幫助。我的場景中有兩盞燈,一盞點燈和一盞定向燈,還有一堆球體(以及一架飛機作爲「地板」)。 如果我運行任一光線存在的光線跟蹤器(但其他光線不存在),它會使陰影如預期般(見下圖)。 Directional light shadows image Point light s
我在場景中有兩個遊戲對象,我將這個腳本分配給它們兩個。當我點擊其中任何一個時,If語句中與每個語句相關的代碼都會被執行兩次,如果我禁用它們中的一個,它會被執行一次。 void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.Scree