我現在開始使用flash。我一直在爲一個項目工作大約2周,但已經把我的主要AS3文件變成一團糟。我只是想知道如何佈置真正的Flash遊戲?你有每個級別的另一個AS3文件嗎?每個「頁面」(起始頁,贏頁,遺失頁,存儲頁)的單獨文件。任何意見如何清理和整理我的代碼將不勝感激。由於Flash和AS3初學者建議或建議?
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你問的東西,不存在...沒有兩場比賽也同樣佈局。
我是一個怪胎OOP早在一天和編程的一切,而不是使用時間表,以加快我的工作。我是個白癡。除非你正在制定一個框架,幾十或幾百人將使用隨意編程幾乎任何你想要的方式。
你必須學會對自己的錯誤的經驗。我的第一個遊戲代碼爲所有的地方,其次是slightely更好,第三終於開始變得有意義......這是8個月左右的跨度和像每場比賽2-3個月...
所以一般如果您熟悉任何編程模式,可以隨意使用它們來使代碼更加標準化和健壯,但除此之外,只需編程即可獲得所需時間的感覺。創建高質量的代碼並不是你的首選,你仍然需要學習。瞭解在此期間在互聯網上標準的編程實踐,這樣的位置:
還有一些具體的建議最後:通過您的代碼再次進入,並在您認爲合適的方式重構它。只要確保定期備份,每隔幾個小時,以防需要恢復到較舊版本的代碼(我無法強調這一點,但我必須儘快學會這一點,但知道我大部分知道我在做什麼我需要每天備份左右)。
一個最後的建議:虐待,虐待濫用!如果你正在製作小型或中型遊戲,儘可能多地加快編程速度。例如,這是一個完美的關卡編輯器,你只需要解析電影剪輯。只有真正的大型遊戲可能需要一點點更好的管理,但是你不會把這些創造成一個單獨的牛仔。如果你真的想正確學習標準的OOP實踐,我建議你從閃存轉移到更多的約束(我提到C++,但我猜簡單的Java會這樣做,C++對於新手來說是一團糟),但是,它可以讓你在騙到許多不同的方式,打破空中接力好的做法沒有注意到......
濫用的時間表。
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對不起,我只是不同意你濫用時間表的建議。將時間軸用於其預期目的(動畫),而不是作爲構建應用程序的一部分,尤其是遊戲。這對於學習遊戲開發來說是一條糟糕的,不好的途徑,特別是當你教自己依靠內置的顯示對象作爲遊戲實體時,這實際上會嚴重降低性能。此外,您不需要採用這條路線來節省時間 - 有幾十個遊戲引擎可以加速並改進流程 - 我有一些我自己的遊戲引擎。 – Marty
@MartyWallace同意。 – Taurayi
@EGamerHDK您是否看到這些人對形式/表現的癡迷,而不是癡迷於節省時間......他確實給出了一個好主意,看看其中一個遊戲引擎是否準備好了關卡編輯器和其他的東西來加速您的工作如果你正在準備一款他們可以支持的遊戲,而不是做一些不需要遊戲引擎的小東西(其中一些應該是非常靈活的)。 – Neoraptor